Воинские классы, сделавшие упор в развитии на телосложение, получают пассивное умение «защитник»,
на 40 % снижающее износ экипированной одежды и брони, на 60 % снижающее расход маны для защитных навыков. 8ой балл характеристики «ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ» получит перспективу развития. А также повышение нормы переносимого груза до 60%Воинские классы, сделавшие упор в развитии на ловкость, получают пассивное умение «фехтовальщик»,
на 50 % снижающее износ экипированной одежды и брони от ударов, не нанёсших повреждение; на 20 % снижающее износ оружия при атаке, 80 % при критическом попадании, на 90 % снижающее расход маны при критическом попадании для всех навыков; 8ой балл характеристики «ЛОВКОСТЬ» получит перспективу развития. А также повышение нормы переносимого груза до 45%Профессии
Дополненное издание.
Профессии в МАР необходимы для создания высокоуровневой и высококачественной амуниции, расходных материалов, инструментов и пищи (напитков).
От уровня зависят стандартные параметры предмета: урон, броня, прочность, пробитие, воздействие, усиление. С повышением качества предмета у него появляются дополнительные параметры: атака или защита (качественные), урон физическим оружием, скорость восприятия, сила заклинаний, восстановление ОЗ, скорость бега и т. д. (редкие), легендарные вещи обычно улучшают те же характеристики что и редкие, но на значительно большую величину. В исключительных случаях легендарные вещи могут прибавлять одну из базовых характеристик: сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость влияние.
Качество и уровень созданного предмета зависит от ТРЁХ составляющих: качество исходного материала, качества инструмента и уровня навыка крафтера. Это правило распространяется и на создающие профессии (кузнец, ювелир, портной…), и на добывающие (шахтёр, скорняк(свежеватель), травник…). За каждую успешно созданную вещь или добытый ресурс игрок получает немного игрового опыта и прокачивает навык той профессии, которую использовал.
Стартовый ремесленный навык можно открыть самостоятельно или у наставника в соответствующей гильдии. Стартовые ремесленные навыки прокачиваются только один раз до 1 уровня. Дальше их рост связан с частотой удачного использования, а не вкладыванием очков. Стартовые ремесленные навыки повышают свой уровень даже до прокачки. Достаточно его просто открыть и правильно применять. Взятие блокирует рост не самого навыка, а его дочерние варианты улучшений.
Игрок, выбравший небоевой путь развития должен вкладывать полученные очки навыков в общие навыки профессии: «обращение с инструментом», «экономия ресурсов», «материаловедение» и т. д.; или специализированные навыки профессии: «ковка доспехов», «огранка», «прополка», «ботаника» и т. д. Эти навыки прокачиваются теми же очками и по тем же правилам что и боевые. Навыков, позволяющих узнать травы, чертежи или схемы экипировки, рецепты зелий — не существует. Эта информация добывается эмпирическим путём или у наставника в гильдии.
Внимание: навык «инструмент», дающий 15 % шанс, что при создании предмета уровень получившейся вещи будет равен уровню навыка (не больше чем уровень материала +1); и навык «ресурс», дающий 5 % шанс, что при добыче уровень полученного материала или ресурса будет равен уровню навыка (не больше чем уровень инструмента +1) являются уникальными для каждой профессии. Их НЕЛЬЗЯ взять, эти навыки можно только прокачать, максимальный уровень навыков — первый.
В случае, когда результат труда, по расчётам системы, по уровню получается выше навыка ремесленника, появляется шанс улучшения качества предмета (обычный-качественный-редкий-легендарный) выше чем качество используемого ресурса и инструмента. Если результат труда, по расчётам системы, по уровню превосходит уровень зоны (5-10, 10–15, 15–20 и т. д.), получается масштабируемый ресурс или предмет. Его уровень при переходе в зону более высокого уровня так же увеличится, если предмет или ресурс до этого не использовали по прямому назначению. Пересчёт уровня происходит на величину изначально превосходящую уровень локации. Например, если в стартовой локации (5-10) добытая руда должна была стать 12го уровня, то получится «руда 10ур+». При использовании её в столице империи (25–30), её уровень станет 27ым. Качество ресурсов или предметов (обычный-качественный-редкий-легендарный) при этом сохраняется.