Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

Теперь должна появиться возможность сохранения данных в файле, их загрузки из файла и очистки InkCanvas от всех данных. Таким образом, работа с первой вкладкой элемента управления TabControl завершена, равно как и исследование интерфейса Ink API. Конечно, о технологии Ink API можно рассказать еще много чего, но теперь вы должны обладать достаточными знаниями, чтобы продолжить изучение темы самостоятельно. Далее вы узнаете, как применять привязку данных WPF.

<p id="AutBody_Root1157"><strong>Введение в модель привязки данных WPF</strong></p>

Элементы управления часто служат целью для разнообразных операций привязки данных. Выражаясь просто, привязка данных представляет собой действие по подключению свойств элемента управления к значениям данных, которые могут изменяться на протяжении жизненного цикла приложения. Это позволяет элементу пользовательского интерфейса отображать состояние переменной в коде. Например, привязку данных можно использовать для решения следующих задач:

• отмечать флажок элемента управления Checkbox на основе булевского свойства заданного объекта:

• отображать в элементах TextBox информацию, извлеченную из реляционной базы данных:

• подключать элемент Label к целому числу, представляющему количество файлов в папке.

При работе со встроенным механизмом привязки данных WPF важно помнить о разнице между источником и местом назначения операции привязки. Как и можно было ожидать, источником операции привязки данных являются сами данные (булевское свойство, реляционные данные и т.д.), а местом назначения (или целью) — свойство элемента управления пользовательского интерфейса, в котором задействуется содержимое данных (вроде свойства элемента управления CheckBox или TextBox).

В дополнение к привязке традиционных данных инфраструктура WPF делает возможной привязку элементов, как было продемонстрировано в предшествующих примерах. Это значит, что можно привязать (скажем) видимость свойства к свойству состояния отметки флажка. Такое действие было определенно возможным в Windows Forms, но требовало реализации через код. Инфраструктура WPF предлагает развитую экосистему привязки данных, которая способна почти целиком поддерживаться в разметке. Она также позволяет обеспечивать синхронизацию источника и цели в случае изменения значений данных.

<p id="AutBody_Root1158"><strong>Построение вкладки Data Binding</strong></p>

В окне Document Outline замените элемент управления Grid во второй вкладке панелью StackPanel. Создайте следующую начальную компоновку с применением панели инструментов и окна Properties среды Visual Studio:

 

   

   

   

           Minimum = "1" Maximum = "100" LargeChange="1" SmallChange="1"/>

   

   

           BorderThickness="2" Content = "0"/>

 

Обратите внимание, что объект ScrollBar (названный здесь mySB) сконфигурирован с диапазоном от 1 до 100. Цель заключается в том, чтобы при изменении положения ползунка линейки прокрутки (либо по щелчку на символе стрелки влево или вправо) элемент Label автоматически обновлялся текущим значением. В настоящий момент значение свойства Content элемента управления Label установлено в "0"; тем не менее, оно будет изменено посредством операции привязки данных.

<p id="AutBody_Root1159"><strong>Установка привязки данных</strong></p>

Механизмом, обеспечивающим определение привязки в разметке XAML, является расширение разметки {Binding}. Хотя привязки можно определять посредством Visual Studio, это столь же легко делать прямо в разметке. Отредактируйте разметку XAML свойства Content элемента Label по имени labelSBThumb следующим образом:

       Content = "{Binding Path=Value, ElementName=mySB}"/>

Обратите внимание на значение, присвоенное свойству Content элемента Label. Конструкция {Binding} обозначает операцию привязки данных. Значение ElementName представляет источник операции привязки данных (объект ScrollBar), a Path указывает свойство, к которому осуществляется привязка (свойство Value линейки прокрутки).

Если вы запустите программу снова, то обнаружите, что содержимое метки обновляется на основе значения линейки прокрутки по мере перемещения ползунка.

<p id="AutBody_Root1160"><strong>Свойство DataContext</strong></p>

Для определения операции привязки данных в XAML может использоваться альтернативный формат, при котором допускается разбивать значения, указанные расширением разметки {Binding}, за счет явной установки свойства DataContext в источник операции привязки:

    BorderThickness="2"

    DataContext = "{Binding ElementName=mySB}"

    Content = "{Binding Path=Value}" />

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных