Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

На заметку! Помещение ресурса на уровень приложения и назначение его свойству элемента управления приводит к замораживанию ресурса, что препятствует изменению значений во время выполнения. Ресурс можно клонировать и модифицировать клон.

<p id="AutBody_Root1219"><strong>Определение объединенных словарей ресурсов</strong></p>

Ресурсов уровня приложения часто оказывается вполне достаточно, но они ничем не помогут, если ресурсы необходимо разделять между проектами. В таком случае понадобится определить то, что известно как объединенный словарь ресурсов. Считайте его библиотекой классов для ресурсов WPF; он представляет собой всего лишь файл .xaml, содержащий коллекцию ресурсов. Единственный проект может иметь любое требуемое количество таких файлов (один для кистей, один для анимации и т.д.), каждый из которых может быть добавлен в диалоговом окне Add New Item (Добавление нового элемента), открываемом через меню Project (рис. 27.6).

Вырежьте текущие ресурсы из области определения Application.Resources в новом файле МуBrushes.xaml и перенесите их в словарь:

  xmlns:local="clr-namespace:ObjectResourcesApp"

  xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml">

 

   

   

   

 

Хотя данный словарь ресурсов является частью проекта, все словари ресурсов должны быть объединены (обычно на уровне приложения) в единый словарь ресурсов, чтобы их можно было использовать. Для этого применяется следующий формат в файле Арр.xaml (обратите внимание, что множество словарей ресурсов объединяются за счет добавления элементов ResourceDictionary в область ResourceDictionary.MergedDictionaries):

 

   

     

    

  

Проблема такого подхода в том, что каждый файл ресурсов потребуется добавлять в каждый проект, нуждающийся в ресурсах. Более удачный подход к разделению ресурсов заключается в определении библиотеки классов .NET Core для совместного использования проектами, чем мы и займемся.

<p id="AutBody_Root1220"><strong>Определение сборки, включающей только ресурсы</strong></p>

Самый легкий способ построения сборки из одних ресурсов предусматривает создание проекта WPF User Control Library (.NET Core) (Библиотека пользовательских элементов управления WPF (.NETCore)). Создайте такой проект (по имени MyBrushesLibrary) в текущем решении,выбрав пункт меню AddNew Project (Добавить►Новый проект) в Visual Studio, и добавьте ссылку на него в проект ObjectResourcesApp.

Теперь удалите файл UserControll.xaml из проекта. Перетащите файл MyBrushes.xaml в проект MyBrushesLibrary и удалите его из проекта ObjectResourcesApp. Наконец, откройте файл MyBrushes.xaml в проекте MyBrushesLibrary и измените пространство имен х:local на clr-namespace:MyBrushesLibrary. Вот как должно выглядеть содержимое файла MyBrushes.xaml:

  xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"

  xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"

  xmlns:local="clr-namespace:MyBrushesLibrary">

  

   

    

    

  

Скомпилируйте проект WPF User Control Library. Объедините имеющиеся двоичные ресурсы со словарем ресурсов уровня приложения из проекта ObjectResourcesApp. Однако такое действие требует использования довольно забавного синтаксиса:

 

   

     

     

   

 

Имейте в виду, что данная строка чувствительна к пробелам. Если возле символов двоеточия или косой черты будут присутствовать лишние пробелы, то возникнут ошибки времени выполнения. Первая часть строки представляет собой дружественное имя внешней библиотеки (без файлового расширения). После двоеточия идет слово Component, а за ним имя скомпилированного двоичного ресурса, которое будет идентичным имени исходного словаря ресурсов XAML.

На этом знакомство с системой управления ресурсами WPF завершено. Описанные здесь приемы придется часто применять в большинстве разрабатываемых приложений (а то и во всех). Теперь давайте займемся исследованием встроенного API-интерфейса анимации WPF.

<p id="AutBody_Root1221"><strong>Службы анимации WPF</strong></p>

В дополнение к службам графической визуализации, которые рассматривались в главе 26, инфраструктура WPF предлагает API-интерфейс для поддержки служб анимации. Встретив термин анимация, многим на ум приходит вращающийся логотип компании, последовательность сменяющих друг друга изображений (для создания иллюзии движения), подпрыгивающий текст на экране или программа специфического типа вроде видеоигры или мультимедийного приложения.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT