Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

Следует уяснить, что классы Animation могут подключаться к любому свойству зависимости заданного объекта, которое имеет соответствующий тип. Как объяснялось в главе 25, свойства зависимости являются специальной формой свойств, которую требуют многие службы WPF, включая анимацию, привязку данных и стили.

По соглашению свойство зависимости определяется как статическое, доступное только для чтения поле класса, имя которого образуется добавлением слова Property к нормальному имени свойства. Например, для обращения к свойству зависимости для свойства Height класса Button в коде будет использоваться Button.HeightProperty.

<p id="AutBody_Root1223"><strong>Свойства То, From и By</strong></p>

Во всех классах Animation определены следующие ключевые свойства, которые управляют начальным и конечным значениями, применяемыми для выполнения анимации:

То — представляет конечное значение анимации;

From — представляет начальное значение анимации;

By — представляет общую величину, на которую анимация изменяет начальное значение.

Несмотря на тот факт, что все классы поддерживают свойства То, From и By, они не получают их через виртуальные члены базового класса. Причина в том, что лежащие в основе типы, упакованные внутри указанных свойств, варьируются в широких пределах (целые числа, цвета, объекты Thickness и т.д.), и представление всех возможностей через единственный базовый класс привело бы к очень сложным кодовым конструкциям.

В связи со сказанным может возникнуть вопрос: почему не использовались обобщения .NET для определения единственного обобщенного класса анимации с одиночным параметром типа (скажем, Animate)? Опять-таки, поскольку существует огромное количество типов данных (цвета, векторы, целые числа, строки и т.д.), применяемых для анимации свойств зависимости, решение оказалось бы не настолько ясным, как можно было бы ожидать (не говоря уже о том, что XAML обеспечивает лишь ограниченную поддержку обобщенных типов).

<p id="AutBody_Root1224"><strong>Роль базового класса Timeline</strong></p>

Хотя для определения виртуальных свойств То, From и By не использовался единственный базовый класс, классы Animation все же разделяют общий базовый класс — System.Windows.Media.Animation.Timeline. Данный тип предлагает набор дополнительных свойств, которые управляют темпом продвижения анимации (табл. 27.1).

<p id="AutBody_Root1225"><strong>Реализация анимации в коде C#</strong></p>

Вы построите окно, содержащее элемент Button, который обладает довольно странным поведением: когда на него наводится курсор мыши, он вращается вокруг своего левого верхнего угла. Начните с создания в Visual Studio нового проекта приложения WPF по имени SpinningButtonAnimationApp. Модифицируйте начальную разметку, как показано ниже (обратите внимание на обработку события MouseEnter кнопки):

      MouseEnter="btnSpinner_MouseEnter" Click="btnSpinner_OnClick"/>

В файле отделенного кода импортируйте пространство имен System.Windows.Media.Animation и добавьте в файл C# следующий код:

private bool _isSpinning=false;

private void btnSpinner_MouseEnter(

  object sender, MouseEventArgs e)

{

  if (!_isSpinning)

  {

    _isSpinning=true;

    // Создать объект DoubleAnimation и зарегистрировать

    // его с событием Completed.

    var dblAnim=new DoubleAnimation();

    dblAnim.Completed +=(o, s)=> { _isSpinning=false; };

    // Установить начальное и конечное значения.

    dblAnim.From=0;

    dblAnim.To=360;

    // Создать объект RotateTransform и присвоить

    // его свойству RenderTransform кнопки.

    var rt=new RotateTransform();

    btnSpinner.RenderTransform=rt;

    // Выполнить анимацию объекта RotateTransform.

    rt.BeginAnimation(RotateTransform.AngleProperty, dblAnim);

  }

}

private void btnSpinner_OnClick(

  object sender, RoutedEventArgs e)

{

}

Первая крупная задача метода btnSpinner_MouseEnter() связана с конфигурированием объекта DoubleAnimation, который будет начинать со значения 0 и заканчивать значением 360. Обратите внимание, что для этого объекта также обрабатывается событие Completed, где переключается булевская переменная уровня класса, которая применяется для того, чтобы выполняющаяся анимация не была сброшена в начало.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT