Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

После того как элемент BeginStoryboard определен, должно быть указано действие какого-то вида, которое приведет к запуску анимации. Инфраструктура WPF предлагает несколько разных способов реагирования на условия времени выполнения в разметке, один из которых называется триггером. С высокоуровневой точки зрения триггер можно считать способом реагирования на событие в разметке XAML без необходимости в написании процедурного кода.

Обычно когда ответ на событие реализуется в С#, пишется специальный код, который будет выполнен при поступлении события. Однако триггер — всего лишь способ получить уведомление о том, что некоторое событие произошло (загрузка элемента в память, наведение на него курсора мыши, получение им фокуса и т.д.).

Получив уведомление о появлении события, можно запускать раскадровку. В показанном ниже примере обеспечивается реагирование на факт загрузки элемента Label в память. Поскольку вас интересует событие Loaded элемента Label, элемент EventTrigger помещается в коллекцию триггеров элемента Label:

 

   

     

       

         

           

                RepeatBehavior="Forever"/>

         

       

     

   

 

Рассмотрим еще один пример определения анимации в XAML, на этот раз анимации ключевыми кадрами.

<p id="AutBody_Root1231"><strong>Анимация с использованием дискретных ключевых кадров</strong></p>

В отличие от объектов анимации линейной интерполяцией, обеспечивающих только перемещение между начальной и конечной точками, объекты анимации ключевыми кадрами позволяют создавать коллекции специальных значений, которые должны достигаться в определенные моменты времени.

Чтобы проиллюстрировать применение типа дискретного ключевого кадра, предположим, что необходимо построить элемент управления Button, который выполняет анимацию своего содержимого так, что на протяжении трех секунд появляется значение ОК! по одному символу за раз. Представленная далее разметка находится в файле StringAnimation.xaml. Ее можно скопировать в редактор Kaxaml и просмотреть результаты.

  xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"

  xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"

  Height="100" Width="300"

  WindowStartupLocation="CenterScreen" Title="Animate String Data!">

  

   

            FontSize="16pt" FontFamily="Verdana" Width="100">

    

      

        

          

            

               Storyboard.TargetProperty="Content"

               Duration="0:0:3">

              

              

              

              

            

          

        

      

    

  

 

Первым делом обратите внимание, что для кнопки определяется триггер события, который обеспечивает запуск раскадровки при загрузке кнопки в память. Класс StringAnimationUsingKeyFrames отвечает за изменение содержимого кнопки через значение Storyboard.TargetProperty.

Внутри элемента StringAnimationUsingKeyFrames определены четыре элемента DiscreteStringKeyFrame, которые изменяют свойство Content на протяжении двух секунд (длительность, установленная объектом StringAnimationUsingKeyFrames, составляет в сумме три секунды, поэтому между финальным символом ! и следующим появлением О будет заметна небольшая пауза).

Теперь, когда вы получили некоторое представление о том, как строятся анимации в коде C# и разметке XAML, давайте выясним роль стилей WPF, которые интенсивно задействуют графику, объектные ресурсы и анимацию.

<p id="AutBody_Root1232"><strong>Роль стилей WPF</strong></p>

При построении пользовательского интерфейса приложения WPF нередко требуется обеспечить общий вид и поведение для целого семейства элементов управления. Например, может понадобиться сделать так, чтобы все типы кнопок имели ту же самую высоту, ширину, цвет и размер шрифта для своего строкового содержимого. Хотя решить задачу можно было бы установкой идентичных значений в индивидуальных свойствах, такой подход затрудняет внесение изменений, потому что при каждом изменении придется переустанавливать один и тот же набор свойств во множестве объектов.

К счастью, инфраструктура WPF предлагает простой способ ограничения внешнего вида и поведения связанных элементов управления с использованием стилей. Выражаясь просто, стиль WPF — это объект, который поддерживает коллекцию пар "свойство-значение". С точки зрения программирования отдельный стиль представляется с помощью класса System.Windows.Style. Класс Style имеет свойство по имени Setters, которое открывает доступ к строго типизированной коллекции объектов Setter. Именно объект Setter обеспечивает возможность определения пар "свойство-значение".

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT