Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

Если нужно, чтобы анимация повторялась несколько раз (или никогда не прекращалась), тогда можно воспользоваться свойством RepeatBehavior, общим для всех классов Animation. Передавая конструктору простое числовое значение, можно указать жестко закодированное количество повторений. С другой стороны, если передать конструктору объект TimeSpan, то можно задать время, в течение которого анимация должна повторяться. Наконец, чтобы выполнять анимацию бесконечно, свойство RepeatBehavior можно установить в RepeatBehavior.Forever. Взгляните на следующие способы изменения поведения повтора одного из двух объектов DoubleAnimation, применяемых в примере:

// Повторять бесконечно.

dblAnim.RepeatBehavior=RepeatBehavior.Forever;

// Повторять три раза.

dblAnim.RepeatBehavior=new RepeatBehavior(3);

// Повторять в течение 30 секунд.

dblAnim.RepeatBehavior=new RepeatBehavior(TimeSpan.FromSeconds(30));

Итак, исследование приемов добавления анимации к аспектам какого-то объекта с использованием кода C# и API-интерфейса анимации WPF завершено. Теперь посмотрим, как делать то же самое с помощью разметки XAML.

<p id="AutBody_Root1228"><strong>Реализация анимации в разметке XAML</strong></p>

Реализация анимации в разметке подобна ее реализации в коде, по крайней мере, для простых анимационных последовательностей. Когда необходимо создать более сложную анимацию, которая включает изменение значений множества свойств одновременно, объем разметки может заметно увеличиться. Даже в случае применения какого-то инструмента для генерирования анимации, основанной на разметке XAML, важно знать основы представления анимации в XAML, поскольку тогда облегчается задача модификации и настройки сгенерированного инструментом содержимого.

На заметку! В подкаталоге XamlAnimations внутри Chapter_27 есть несколько файлов XAML. Скопируйте их содержимое в редактор Kaxaml, чтобы просмотреть результаты.

Большей частью создание анимации подобно всему тому, что вы уже видели: по-прежнему производится конфигурирование объекта Animation, который затем ассоциируется со свойством объекта. Тем не менее, крупное отличие связано с тем, что разметка XAML не является дружественной к вызовам методов. В результате вместо вызова BeginAnimation() используется раскадровка как промежуточный уровень.

Давайте рассмотрим полный пример анимации, определенной в терминах XAML, и подробно ее проанализируем. Приведенное далее определение XAML будет отображать окно, содержащее единственную метку. После того как объект Label загрузился в память, он начинает анимационную последовательность, во время которой размер шрифта увеличивается от 12 до 100 точек за период в четыре секунды. Анимация будет повторяться столько времени, сколько объект остается загруженным в память. Разметка находится в файле GrowLabelFont.xaml, так что его содержимое необходимо скопировать в редактор Kaxaml, нажать клавишу <F5> и понаблюдать за поведением.

  xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"

  xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"

  Height="200" Width="600" WindowStartupLocation="CenterScreen"

  Title="Growing Label Font!">

 

   

     

       

         

           

             

                

                    RepeatBehavior="Forever"/>

             

           

         

       

     

   

 

А теперь подробно разберем пример.

<p id="AutBody_Root1229"><strong>Роль раскадровок</strong></p>

При продвижении от самого глубоко вложенного элемента наружу первым встречается элемент , обращающийся к тем же самым свойствам, которые устанавливались в процедурном коде(From, То, Duration и RepeatBehavior):

                 RepeatBehavior="Forever"/>

Как упоминалось ранее, элементы Animation помещаются внутрь элемента Storyboard, применяемого для отображения объекта анимации на заданное свойство родительского типа через свойство TargetProperty, которым в данном случае является FontSize. Элемент Storyboard всегда находится внутри родительского элемента по имени BeginStoryboard:

 

   

                     RepeatBehavior="Forever"/>

 

<p id="AutBody_Root1230"><strong>Роль триггеров событий</strong></p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT