Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

После такого обновления кнопочные элементы управления можно создавать с установкой свойства Style следующим образом:

    Click="myButton_Click" Style="{StaticResource RoundButtonStyle}"/>

Несмотря на то что внешний вид и поведение кнопки остаются такими же, преимущество внедрения шаблонов внутрь стилей связано с тем, что появляется возможность предоставить готовый набор значений для общих свойств. На этом обзор применения Visual Studio и инфраструктуры триггеров при построении специальных шаблонов для элемента управления завершен. Хотя об инфраструктуре WPF можно еще много чего сказать, теперь у вас имеется хороший фундамент для дальнейшего самостоятельного изучения.

<p id="AutBody_Root1251"><strong>Резюме</strong></p>

Первой в главе рассматривалась система управления ресурсами WPF. Мы начали с исследования работы с двоичными ресурсами и роли объектных ресурсов. Вы узнали, что объектные ресурсы представляют собой именованные фрагменты разметки XAML, которые могут быть сохранены в разнообразных местах с целью многократного использования содержимого.

Затем был описан API-интерфейс анимации WPF. В приведенных примерах анимация создавалась с помощью кода С#, а также посредством разметки XAML. Для управления выполнением анимации, определенной в разметке, применяются элементы Storyboard и триггеры. Далее был продемонстрирован механизм стилей WPF, который интенсивно использует графику, объектные ресурсы и анимацию.

После этого вы прояснили отношение между логическим и визуальным деревьями. В своей основе логическое дерево является однозначным соответствием разметке, которая создана для описания корневого элемента WPF. Позади логического дерева находится гораздо более глубокое визуальное дерево, содержащее детальные инструкции визуализации.

Кроме того, вы изучили роль стандартного шаблона. Не забывайте, что при построении специальных шаблонов вы по существу заменяете все визуальное дерево элемента управления (или часть дерева) собственной реализацией.

<p id="AutBody_Root1252"><strong>Глава 28</strong></p><p><strong>Уведомления WPF, проверка достоверности, команды и MWM</strong></p>

 В настоящей главе исследование программной модели WPF завершается рассмотрением возможностей, которые поддерживаются паттерном "модель-представление-модель представления" (Model View ViewModel — MWM). Вы также узнаете о системе уведомлений WPF и ее реализации паттерна "Наблюдатель" (Observer) через наблюдаемые модели и коллекции. Обеспечение автоматического отображения пользовательским интерфейсом текущего состояния данных значительно улучшает его восприятие конечными пользователями и сокращает объем ручного кодирования, требуемого для получения того же результата с помощью более старых технологий (вроде Windows Forms).

Во время разработки на основе паттерна "Наблюдатель" вы ознакомитесь с механизмами добавления проверки достоверности в свои приложения. Проверка достоверности — жизненно важная часть любого приложения, которая позволяет не только сообщать пользователю о том, что что-то пошло не так, но и указывать, в чем именно заключается проблема. Вы научитесь встраивать проверку достоверности в разметку представления для информирования пользователя о возникающих ошибках.

Затем вы более глубоко погрузитесь в систему команд WPF и создадите специальные команды для инкапсуляции программной логики почти так, как поступали в главе 25 со встроенными командами. С созданием специальных команд связано несколько преимуществ, включая (помимо прочего) возможность многократного использования кода, инкапсуляцию логики и разделение обязанностей.

Наконец, вы задействуете все это в примере приложения MWM.

<p id="AutBody_Root1253"><strong>Введение в паттерн MWM</strong></p>

Прежде чем приступить к детальному исследованию уведомлений, проверки достоверности и команд в WPF, было бы неплохо пролить свет на конечную цель настоящей главы, которой является паттерн "модель-представление-модель представления" (MWM). Будучи производным от паттерна проектирования "Модель представления" (Presentation Model) Мартина Фаулера, паттерн MWM задействует обсуждаемые в главе возможности, специфичные для XAML, чтобы сделать процесс разработки приложений WPF более быстрым и ясным. Само название паттерна отражает его основные компоненты: модель (Model), представление (View) и модель представления (ViewModel).

<p id="AutBody_Root1254"><strong>Модель</strong></p>

Модель — это объектное представление имеющихся данных. В паттерне MWM модели концептуально совпадают с моделями внутри нашего уровня доступа к данным (Data Access Layer — DAL). Иногда они являются теми же физическими классами, но поступать так вовсе не обязательно. По мере чтения главы вы узнаете, каким образом решать, применять ли модели DAL или же создавать новые модели.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT