Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

В настоящее время этот элемент Button визуализируется с использованием стандартного шаблона, который представляет собой ресурс BAML внутри заданной сборки WPF, как было проиллюстрировано в предыдущем примере. Определение собственного шаблона по существу сводится к замене стандартного визуального дерева своим вариантом. Для начала модифицируйте определение элемента Button, указав новый шаблон с применением синтаксиса "свойство-элемент". Шаблон придаст элементу управления округлый вид.

 

   

     

       

       

          VerticalAlignment="Center"

          HorizontalAlignment="Center"

          FontWeight="Bold" FontSize="20" Content="OK!"/>

     

   

 

Здесь определен шаблон, который состоит из именованного элемента Grid, содержащего именованные элементы Ellipse и Label. Поскольку в Grid не определены строки и столбцы, каждый дочерний элемент укладывается поверх предыдущего элемента управления, позволяя центрировать содержимое. Если вы теперь запустите приложение, то заметите, что событие Click будет инициироваться только в ситуации, когда курсор мыши находится внутри границ элемента Ellipse (т.е. не на углах, окружающих эллипс). Это замечательная возможность архитектуры шаблонов WPF, т.к. нет нужды повторно вычислять попадание курсора, проверять граничные условия или предпринимать другие низкоуровневые действия. Таким образом, если шаблон использует объект Polygon для отображения какой-то необычной геометрии, тогда можно иметь уверенность в том, что детали проверки попадания курсора будут соответствовать форме элемента управления, а не более крупного ограничивающего прямоугольника.

<p id="AutBody_Root1246"><strong>Шаблоны как ресурсы</strong></p>

В текущий момент ваш шаблон внедрен в специфический элемент управления Button, что ограничивает возможности его многократного применения. В идеале шаблон круглой кнопки следовало бы поместить в словарь ресурсов, чтобы его можно было использовать в разных проектах, или как минимум перенести в контейнер ресурсов приложения для многократного применения внутри проекта. Давайте переместим локальный ресурс Button на уровень приложения, вырезав определение шаблона из разметки Button и вставив его в дескриптор Application.Resources внутри файла Арр.xaml. Добавьте атрибуты Key и TargetType:

 

   

     

   

       HorizontalAlignment="Center"

       FontWeight="Bold" FontSize="20" Content="OK!"/>

   

 

Модифицируйте разметку для Button, как показано далее:

  Click="myButton_Click"

  Template="{StaticResource RoundButtonTemplate}">

Из-за того, что этот ресурс доступен всему приложению, можно определять любое количество круглых кнопок, просто применяя имеющийся шаблон. В целях тестирования создайте два дополнительных элемента управления Button, которые используют данный шаблон (обрабатывать событие Click для них не нужно):

 

    Click="myButton_Click"

    Template="{StaticResource RoundButtonTemplate}">

 

    Template="{StaticResource RoundButtonTemplate}">

 

    Template="{StaticResource RoundButtonTemplate}">

<p id="AutBody_Root1247"><strong>Встраивание визуальных подсказок с использованием триггеров</strong></p>

При определении специального шаблона также удаляются все визуальные подсказки стандартного шаблона. Например, стандартный шаблон кнопки содержит разметку,которая задает внешний вид элемента управления при возникновении определенных событий пользовательского интерфейса, таких как получение фокуса, щелчок кнопкой мыши, включение (или отключение) и т.д. Пользователи довольно хорошо приучены к визуальным подсказкам подобного рода, т.к. они придают элементу управления некоторую осязаемую реакцию. Тем не менее, в шаблоне RoundButtonTemplate разметка такого типа не определена и потому внешний вид элемента управления остается идентичным независимо от действий мыши. В идеальном случае элемент должен выглядеть немного по-другому, когда на нем совершается щелчок (возможно, за счет изменения цвета или отбрасывания тени), чтобы уведомить пользователя об изменении визуального состояния.

Задачу можно решить с применением триггеров, как вы только что узнали. Для простых операций триггеры работают просто великолепно. Существуют дополнительные способы достижения цели, которые выходят за рамки настоящей книги, но больше информации доступно по адресу https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/desktop/wpf/controls/how-to-create-apply-template.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT