Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

  _dataToShow +=new string(' ', depth) + obj.GetType().Name + "\n";

  // Выполнить рекурсивный вызов для каждого визуального дочернего элемента.

  for (int i=0; i < VisualTreeHelper.GetChildrenCount(obj); i++)

   {

    BuildVisualTree(depth + 1, VisualTreeHelper.GetChild(obj, i));

  }

}

На рис. 27.11 видно, что визуальное дерево открывает доступ к нескольким низкоуровневым агентам визуализации, таким как ContentPresenter, AdornerDecorator, TextBoxLineDrawingVisual и т.д.

<p id="AutBody_Root1244"><strong>Программное инспектирование стандартного шаблона элемента управления</strong></p>

Вспомните, что визуальное дерево применяется инфраструктурой WPF для выяснения, каким образом визуализировать элемент Window и все содержащиеся в нем элементы. Каждый элемент управления WPF хранит собственный набор команд визуализации внутри своего стандартного шаблона. С точки зрения программирования любой шаблон может быть представлен как экземпляр класса ControlTemplate. Кроме того, стандартный шаблон элемента управления можно получить через свойство Template:

// Получить стандартный шаблон элемента Button.

Button myBtn=new Button();

ControlTemplate template=myBtn.Template;

Подобным же образом можно создать в коде новый объект ControlTemplate и подключить его к свойству Template элемента управления:

// Подключить новый шаблон для использования в кнопке.

Button myBtn=new Button();

ControlTemplate customTemplate=new ControlTemplate();

// Предположим, что этот метод добавляет весь код для звездообразного шаблона.

MakeStarTemplate(customTemplate);

myBtn.Template=customTemplate;

Наряду с тем, что новый шаблон можно строить в коде, намного чаще это делается в разметке XAML. Тем не менее, прежде чем приступить к построению собственных шаблонов, завершите текущий пример и добавьте возможность просмотра стандартного шаблона для элемента управления WPF во время выполнения, что может оказаться полезным способом ознакомления с общей структурой шаблона  Добавьте в разметку окна новую панель StackPanel с элементами управления; она стыкована с левой стороной главной панели DockPanel (находится прямо перед элементом ) и определена следующим образом:

    BorderThickness="4" Width="358">

 

   

        FontWeight="DemiBold" />

   

        Background="BlanchedAlmond" Height="22"

        Text="System.Windows.Controls.Button" />

   

        Height="40" Width="100" Margin="5" Click="btnTemplate_Click"

        HorizontalAlignment="Left" />

   

        Width="301" Margin="10" Background="LightGreen" >

       

   

 

Добавьте пустой обработчик события btnTemplate_Click():

private void btnTemplate_Click(

  object sender, RoutedEventArgs e)

{

}

Текстовая область слева вверху позволяет вводить полностью заданное имя элемента управления WPF, расположенного в сборке PresentationFramework.dll. После того как библиотека загружена, экземпляр элемента управления динамически создается и отображается в большом квадрате слева внизу. Наконец, в текстовой области справа будет отображаться стандартный шаблон элемента управления. Добавьте в класс C# новую переменную-член типа Control:

private Control _ctrlToExamine=null;

Ниже показан остальной код, который требует импортирования пространств имен System.Reflection.System.Xml и System.Windows.Markup:

private void btnTemplate_Click(

  object sender, RoutedEventArgs e)

{

  _dataToShow="";

  ShowTemplate();

  txtDisplayArea.Text=_dataToShow;

}

private void ShowTemplate()

{

  // Удалить элемент, который в текущий момент находится

  // в области предварительного просмотра.

  if (_ctrlToExamine !=null)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT