Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Составные операторы применяются в случае, когда язык требует одного оператора, а логика программы нескольких. Например, тело цикла while или for составляет один оператор. Но в теле цикла зачастую необходимо выполнить несколько операторов. Заключив необходимые операторы в фигурные скобки, можно получить блок, рассматриваемый как единый оператор.

Для примера вернемся к циклу while из кода в разделе 1.4.1.

while (val <= 10) {

 sum += val; // присвоить sum сумму val и sum

 ++val;      // добавить 1 к val

}

Логика программы нуждалась в двух операторах, но цикл while способен содержать только один оператор. Заключив эти операторы в фигурные скобки, получаем один (составной) оператор.

Блок не завершают точкой с запятой.

Как и в случае с пустым оператором, вполне можно создать пустой блок. Для этого используется пара фигурных скобок без операторов:

while (cin >> s && s != sought)

 { } // пустой блок

Упражнения раздела 5.1

Упражнение 5.1. Что такое пустой оператор? Когда его можно использовать?

Упражнение 5.2. Что такое блок? Когда его можно использовать? 

Упражнение 5.3. Используя оператор запятой (см. раздел 4.10), перепишите цикл while из раздела 1.4.1 так, чтобы блок стал больше не нужен. Объясните, улучшило ли это удобочитаемость кода.

<p>5.2. Операторная область видимости</p>

Переменные можно определять в управляющих структурах операторов if, switch, while и for. Переменные, определенные в управляющей структуре, видимы только в пределах этого оператора и выходят из области видимости по его завершении.

while (int i = get_num()) // i создается и инициализируется при

                          // каждой итерации

 cout << i << endl;

i = 0; // ошибка: переменная i недоступна вне цикла

Если к значению управляющей переменной необходимо обращаться впоследствии, то ее следует определить вне оператора.

// найти первый отрицательный элемент

auto beg = v.begin();

while (beg != v.end() && *beg >= 0)

 ++beg;

if (beg == v.end())

 // известно, что все элементы v больше или равны нулю

Значение объекта, определенного в управляющей структуре, используется самой структурой. Поэтому такие переменные следует инициализировать.

Упражнения раздела 5.2

Упражнение 5.4. Объясните каждый из следующих примеров, а также устраните все обнаруженные проблемы.

(a) while (string::iterator iter != s.end()) { /* ... */ }

(b) while (bool status = find(word)) { /* ... */ }

    if (!status) { /* ... */ }

<p>5.3. Условные операторы</p>

Язык С++ предоставляет два оператора, обеспечивающих условное выполнение. Оператор if разделяет поток выполнения на основании условия. Оператор switch вычисляет результат целочисленного выражения и на его основании выбирает один из нескольких путей выполнения.

<p><image l:href="#reader.png"/>5.3.1. Оператор <code>if</code></p>

Операторif выполняет один из двух операторов в зависимости от истинности своего условия. Существуют две формы оператора if: с разделом else и без него. Синтаксис простой формы оператора if имеет следующий вид:

if (условие)

 оператор

Оператор if else имеет следующую форму:

if (условие)

 оператор

else

 оператор2

В обеих версиях условие заключается в круглые скобки. Условие может быть выражением или инициализирующим объявлением переменной (см. раздел 5.2). Тип выражения или переменной должен быть преобразуем в тип bool (см. раздел 4.11). Как обычно, и оператор, и оператор2 могут быть блоком.

Если условие истинно, оператор выполняется. По завершении оператора выполнение продолжается после оператора if.

Если условие ложно, оператор пропускается. В простом операторе if выполнение продолжается после оператора if, а в операторе if else выполняется оператор2.

Использование оператора if else

Для иллюстрации оператора if else вычислим символ оценки по ее числу. Подразумевается, что числовые значения оценок находятся в диапазоне от нуля до 100 включительно. Оценка 100 получает знак "А++", оценка ниже 60 — "F", а остальные группируются по десять: от 60 до 69 — "D", от 70 до 79 — "C" и т.д. Для хранения возможных символов оценок используем вектор:

vector scores = {"F", "D", "C", "B", "A", "А++"};

Для решения этой проблемы можно использовать оператор if else, чтобы выполнять разные действия проходных и не проходных отметок.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT