Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

while (cin >> ch) {

 // если ch - гласная, увеличить соответствующий счетчик

 switch (ch) {

 case 'a':

  ++aCnt;

  break;

 case 'e':

  ++eCnt;

  break;

 case 'i':

  ++iCnt;

  break;

 case 'o':

  ++oCnt;

  break;

 case 'u':

  ++uCnt;

  break;

 }

}

// вывод результата

cout << "Number of vowel a: \t" << aCnt << '\n'

     << "Number of vowel e: \t" << eCnt << '\n'

     << "Number of vowel i: \t" << iCnt << '\n'

     << "Number of vowel o: \t" << oCnt << '\n'

     << "Number of vowel u: \t" << uCnt << endl;

Оператор switch вычисляет результат выражения, расположенного за ключевым словом switch. Это выражение может быть объявлением инициализированной переменной (см. раздел 5.2). Выражение преобразуется в целочисленный тип. Результат выражения сравнивается со значением, ассоциированным с каждым оператором case.

Если результат выражения соответствует значению метки case, выполнение кода начинается с первого оператора после этой метки. В принципе выполнение кода продолжается до конца оператора switch, но оно может быть прервано оператором break.

Более подробно оператор break рассматривается в разделе 5.5.1, а пока достаточно знать, что он прерывает текущий поток выполнения. В данном случае оператор break передает управление первому оператору после оператора switch. Здесь оператор switch является единственным оператором в теле цикла while, поэтому его прерывание возвращает контроль окружающему оператору while. Поскольку в нем нет никаких других операторов, цикл while продолжается, если его условие выполняется.

Если соответствия не найдено, выполнение сразу переходит к первому оператору после switch. Как уже упоминалось, в этом примере выход из оператора switch передает управление условию цикла while.

Ключевое слово case и связанное с ним значение называют также меткой case (case label). Значением каждой метки case является константное выражение (см. раздел 2.4.4).

char ch = getVal();

int ival = 42;

switch(ch) {

case 3.14: // ошибка: метка case не целое число

case ival: // ошибка: метка case не константа

// ...

Одинаковые значения меток case недопустимы. Существует также специальная метка default, рассматриваемая ниже.

Порядок выполнения в операторе switch

Важно понимать, как управление передается между метками case. После обнаружения соответствующей метки case выполнение начинается с нее и продолжается далее через все остальные метки до конца или пока выполнение не будет прервано явно. Во избежание выполнения последующих разделов case выполнение следует прервать явно, поэтому оператор break обычно является последним оператором перед следующей меткой case.

Однако возможны ситуации, когда необходимо именно стандартное поведение оператора switch. У каждой метки case может быть только одно значение, однако две или более метки могут совместно использовать единый набор действий. В таких ситуациях достаточно пропустить оператор break и позволить программе пройти несколько меток case.

Например, можно было бы посчитать общее количество гласных так:

unsigned vowelCnt = 0;

// ...

switch (ch) {

// для инкремента vowelCnt подойдет любая буква а, е, i, о или u

case 'a':

case 'e':

case 'i':

case 'o':

case 'u':

 ++vowelCnt;

 break;

}

Здесь расположено несколько меток case подряд без оператора break. Теперь при любой гласной в переменной ch будет выполняться тот же код.

Поскольку язык С++ не требует обязательно располагать метки case в отдельной строке, весь диапазон значений можно указать в одной строке:

switch (ch) {

// альтернативный допустимый синтаксис

case 'a': case 'e': case 'i': case 'o': case 'u':

 ++vowelCnt;

 break;

}

Случаи, когда оператор break пропускают преднамеренно, довольно редки, поэтому их следует обязательно комментировать, объясняя логику действий.

Пропуск оператора break — весьма распространенная ошибка

Весьма распространено заблуждение, что выполняются только те операторы, которые связаны с совпавшей меткой case. Вот пример неправильной реализации подсчета гласных в операторе switch:

// внимание: преднамеренно неправильный код!

switch (ch) {

case 'a' :

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT