Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

// если оценка меньше 60 - это F, в противном случае вычислять индекс

string lettergrade;

if (grade < 60)

 lettergrade = scores[0];

else

 lettergrade = scores[(grade - 50)/10];

В зависимости от значения переменной grade оператор выполняется либо после части if, либо после части else. В части else вычисляется индекс оценки уже без неудовлетворительных. Затем усекающее остаток целочисленное деление (см. раздел 4.2) используется для вычисления соответствующего индекса вектора scores.

Вложенные операторы if

Чтобы сделать программу интересней, добавим к удовлетворительным отметкам плюс или минус. Плюс присваивается оценкам, заканчивающимся на 8 или 9, а минус — заканчивающимся на 0, 1 или 2.

if (grade % 10 > 7)

 lettergrade += '+'; // оценки, заканчивающиеся на 8 или 9, получают +

else if (grade % 10 < 3)

 lettergrade += '-'; // оценки, заканчивающиеся на 0, 1 и 2, получают -

Для получения остатка и принятия на основании его решения, добавлять ли плюс или минус, используем оператор деления по модулю (см. раздел 4.2).

Теперь добавим код, присваивающий плюс или минус, к коду, выбирающему символ оценки:

// если оценка неудовлетворительна, нет смысла проверять ее на + или -

if (grade < 60)

 lettergrade = scores[0];

else {

 lettergrade = scores[(grade - 50)/10]; // выбрать символ оценки

if (grade != 100) // добавлять + или -, только если это не А++

 if (grade % 10 > 7)

  lettergrade += '+'; // оценки, заканчивающиеся на 8 или 9,

                      // получают +

 else if (grade % 10 < 3)

  lettergrade += '-'; // оценки, заканчивающиеся на 0, 1 и 2,

                      // получают -

}

Обратите внимание, что два оператора, следующих за первым оператором else, заключены в блок. Если переменная grade содержит значение 60 или больше, возможны два действия: выбор символа оценки из вектора scores и, при условии, добавление плюса или минуса.

Следите за фигурными скобками

Когда несколько операторов следует выполнить как блок, довольно часто забывают фигурные скобки. В следующем примере, вопреки отступу, код добавления плюса или минуса выполняется безусловно:

if (grade < 60)

 lettergrade = scores[0];

else // ошибка: отсутствует фигурная скобка

 lettergrade = scores[(grade - 50)/10];

 // несмотря на внешний вид, без фигурной скобки, этот код

 // выполняется всегда

 // неудовлетворительным оценкам ошибочно присваивается - или +

 if (grade != 100)

  if (grade % 10 > 7)

   lettergrade += '+'; // оценки, заканчивающиеся на 8 или 9,

                       // получают +

  else if (grade % 10 < 3)

   lettergrade += '-'; // оценки, заканчивающиеся на 0, 1 и 2,

                       // получают -

Найти такую ошибку бывает очень трудно, поскольку программа выглядит правильно.

Во избежание подобных проблем некоторые стили программирования рекомендуют всегда использовать фигурные скобки после оператора if или else (а также вокруг тел циклов while и for).

Это позволяет избежать подобных ошибок. Это также означает, что фигурные скобки уже есть, если последующие изменения кода потребуют добавления операторов.

У большинства редакторов и сред разработки есть инструменты автоматического выравнивания исходного кода в соответствии с его структурой. Такие инструменты всегда следует использовать, если они доступны.

Потерянный оператор else

Когда один оператор if вкладывается в другой, ветвей if может оказаться больше, чем ветвей else. Действительно, в нашей программе оценивания четыре оператора if и два оператора else. Возникает вопрос: как установить, которому оператору if принадлежит данный оператор else?

Эта проблема, обычно называемая потерянным оператором else (dangling else), присуща многим языкам программирования, предоставляющим операторы if и if else. Разные языки решают эту проблему по-разному. В языке С++ неоднозначность решается так: оператор else принадлежит ближайшему расположенному выше оператору if без else.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT