Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Здесь определяется член шаблона класса, у которого есть один параметр типа шаблона Т. Сам член является шаблоном функции, имеющий параметр типа It.

Создание экземпляров и шаблоны-члены

Чтобы создать экземпляр шаблона-члена шаблона класса, следует предоставить аргументы для параметров шаблона и класса, и функции. Как обычно, аргументы для параметров шаблона класса определяются типом объекта, через который происходит вызов шаблона-члена. Так же как обычно, компилятор, как правило, выводит тип аргументов шаблона для собственных параметров шаблона-члена из аргументов, переданных при вызове (см. раздел 16.1.1):

int ia[] = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};

vector vi = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};

list w = {"now", "is", "the", "time"};

// создает экземпляр класса Blob

// и конструктор Blob с двумя параметрами типа int*

Blob a1(begin(ia), end(ia));

// создает экземпляр конструктора Blob с двумя параметрами

// типа vector::iterator

Blob а2(vi.begin(), vi.end());

// создает экземпляр класса Blob и конструктор Blob

// с двумя параметрами типа list::iterator

Blob a3(w.begin(), w.end());

При определении a1 указывается явно, что компилятор должен создать экземпляр шаблона Blob с параметром типа int. Параметр типа для его собственных параметров конструктора будет выведен из типа результатов вызова функций begin(ia) и end(ia). Этим типом является int*. Таким образом, определение a1 создает следующий экземпляр:

Blob::Blob(int*, int*);

Определение а2 использует уже готовый экземпляр класса Blob и создает экземпляр конструктора с параметром типа It, замененным на vector::iterator. Определение a3 (явно) создает экземпляр шаблона Blob с собственным параметром шаблона типа string и (неявно) экземпляр конструктора шаблона-члена этого класса с собственным параметром типа list.

Упражнения раздела 16.1.4

Упражнение 16.21. Напишите собственную версию типа DebugDelete.

Упражнение 16.22. Пересмотрите программы TextQuery из раздела 12.3 так, чтобы указатель-член shared_ptr использовал тип DebugDelete как свою функцию удаления (см. раздел 12.1.4).

Упражнение 16.23. Предскажите, когда будет выполняться оператор вызова в вашей основной программе запроса. Если предсказание неправильно, убедитесь, что понимаете почему.

Упражнение 16.24. Добавьте в свой шаблон Blob конструктор, получающий два итератора.

16.1.5. Контроль создания экземпляра

Тот факт, что экземпляр шаблона создается только при его использовании (см. раздел 16.1.1), означает, что создание того же экземпляра может происходить в нескольких объектных файлах. Когда два или более отдельно откомпилированных файла исходного кода используют тот же шаблон с теми же аргументами шаблона, создание экземпляра этого шаблона осуществляется в каждом из этих файлов.

В больших системах дополнительные затраты на создание экземпляра того же шаблона в нескольких файлах могут оказаться существенными. По новому стандарту можно избежать этих дополнительных затрат за счет явного создания экземпляра (explicit instantiation). Его форма такова:

extern template объявление; // объявление создания экземпляра

template объявление;        // определение создания экземпляра

где объявление — это объявление класса или функции, в котором все параметры шаблона заменены аргументами шаблона. Например:

// объявление и определение создания экземпляра

extern template class Blob;           // объявление

template int compare(const int&, const int&); // определение

Когда компилятор встретит внешнее (extern) объявление шаблона, он не будет создавать код его экземпляра в этом файле. Объявление экземпляра как extern является обещанием того, что будет и не внешнее создание экземпляра в другом месте программы. Вполне может быть несколько внешних объявлений для каждого экземпляра, однако по крайней мере одно определение экземпляра должно быть.

Поскольку компилятор автоматически создает экземпляр шаблона при его использовании, объявление extern должно располагаться перед любым кодом, который использует этот экземпляр:

// Application.cc

// экземпляры этих шаблонов должны быть созданы

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT