Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

// в другом месте программы

extern template class Blob;

extern template int compare(const int&, const int&);

Blob sa1, sa2; // экземпляр создается в другом месте

// экземпляры Blob и его конструктор initializer_list создаются

// в этом файле

Blob a1 = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};

Blob a2(a1); // экземпляр конструктора копий

                  // создается в этом файле

int i = compare(a1[0], а2[0]); // экземпляр создается в другом месте

Файл Application.o будет создавать экземпляр класса Blob наряду с его конструктором initializer_list и конструктором копий. Экземпляры функции compare и класса Blob не будут созданы в этом файле. Определения этих шаблонов должны быть в каком-то другом файле программы:

// templateBuild.cc

// файл создания экземпляра должен предоставить обычное определение для

// каждого типа и функции, которые другие файлы объявляют внешними

template int compare(const int&, const int&);

template class Blob; // создает экземпляры всех членов

                             // шаблона класса

В отличие от объявления, когда компилятор видит определение экземпляра, он создает код. Таким образом, файл templateBuild.o будет содержать определения функции compare() для экземпляра типа int и класса Blob. При построении приложения следует скомпоновать файл templateBuild.o с файлом Application.o.

Для каждого объявления экземпляра где-нибудь в программе должно быть определение явного создания экземпляра.

Определения экземпляров создают экземпляры всех членов

Определение экземпляра для шаблона класса создает экземпляры всех членов этого шаблона, включая встраиваемые функции-члены. Когда компилятор видит определение экземпляра, он не может знать, какие функции-члены использует программа. Следовательно, в отличие от обычного способа создания экземпляра шаблона класса, компилятор создает экземпляры всех членов этого класса. Даже если член класса не будет использоваться, его экземпляр будет создан все равно. Следовательно, явное создание экземпляра можно использовать только для таких типов, которые применимы со всеми членами данного шаблона.

Определение экземпляра используется только для таких типов, которые применимы со всеми функциями-членами шаблона класса.

Упражнения раздела 16.1.5

Упражнение 16.25. Объясните значение этих объявлений:

extern template class vector;

template class vector;

Упражнение 16.26. Предположим, что класс NoDefault не имеет стандартного конструктора. Можно ли явно создать экземпляр vector? Если нет, то почему?

Упражнение 16.27. Объясните по каждому помеченному оператору, происходит ли создание экземпляра. Если создается экземпляр шаблона, объясните, почему; если нет, то тоже почему.

template class Stack { };

void f1(Stack);              // (a)

class Exercise {

 Stack &rsd               // (b)

 Stack si;                    // (c)

};

int main() {

 Stack *sc;                  // (d)

 f1(*sc);                          // (e)

 int iObj = sizeof(Stack); // (f)

}

16.1.6. Эффективность и гибкость

Библиотечные типы интеллектуальных указателей (см. раздел 12.1) являются хорошим примером грамотно спроектированных шаблонов.

Очевидное различие между указателями shared_ptr и unique_ptr в стратегии, которую они используют для управления содержащимися в них указателями: один класс предоставляет совместную собственность; а другой — единоличною собственность на хранимый указатель. Это различие и является основанием для создания данных классов.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT