Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Библиотечный тип remove_reference был представлен в разделе 16.2.3, он работает с серией специализаций:

// первоначальный, наиболее общий шаблон

template struct remove_reference {

 typedef T type;

};

// частичные специализации, которые будут использоваться для ссылок

// на l- и r-значения

template struct remove_reference // ссылки на l-значение

 { typedef Т type; };

template struct remove_reference // ссылки на r-значение

 { typedef T type; };

Первый шаблон определяет самую общую версию. Его экземпляр может быть создан с любым типом; он использует свой аргумент шаблона как тип для своего члена type. Следующие два класса — это частичные специализации первоначального шаблона.

Поскольку частичная специализация — это шаблон, начнем, как обычно, с определения параметров шаблона. Подобно любой другой специализации, у частичной специализации то же имя, что и у специализируемого шаблона. Список параметров специализации шаблона включает элементы для каждого параметра шаблона, тип которого не был определен полностью при частичной специализации. После имени класса располагаются аргументы для параметров специализируемого шаблона. Эти аргументы располагаются в угловых скобках после имени шаблона. Аргументы позиционально соответствуют параметрам первоначального шаблона.

Список параметров шаблона частичной специализации — это подмножество или специализация списка параметров первоначального шаблона. В данном случае у специализаций то же количество параметров, что и у первоначального шаблона. Но тип параметров в специализациях отличается от первоначального шаблона. Специализация будут использоваться для ссылок на типы l- и r-значений соответственно:

int i;

// decltype(42) - это int, используется первоначальный шаблон

remove_reference::type a;

// decltype(i) - это int&, используется первая (Т&) частичная

// специализация

remove_reference::type b;

// decltype(std::move(i)) - это int&&, используется вторая (т.е., T&&)

// частичная специализация

remove_reference::type c;

У всех трех переменных, a, b и с, тип int.

Специализация членов, но не класса

Вместо специализации всего шаблона можно специализировать только одну или несколько его функций-членов. Например, если Foo — это шаблон класса с членом Bar, можно специализировать только этот член:

template struct Foo {

 Foo (const T &t = T()): mem(t) { }

 void Bar() { /* ... */ }

 T mem;

 // другие члены класса Foo

};

template<> // специализация шаблона

void Foo::Bar() // специализация члена Bar класса Foo

{

 // осуществить всю специализированную обработку, относящуюся к целым

 // числам

}

Здесь специализируется только один член класса Foo. Другие его члены предоставляются шаблоном Foo:

Foo fs; // создает экземпляр Foo::Foo()

fs.Bar();       // создает экземпляр Foo::Bar()

Foo fi;    // создает экземпляр Foo::Foo()

fi.Bar();       // использует специализацию Foo::Bar()

При использовании шаблона Foo с любым типом, кроме int, члены экземпляра создаются, как обычно. При использовании шаблона Foo с типом int все члены экземпляра, кроме Bar, создаются, как обычно. Если использовать член Bar класса Foo, то получится специализированное определение.

Упражнения раздела 16.5

Упражнение 16.62. Определите собственную версию класса hash и контейнер unordered_multiset объектов класса Sales_data. Поместите в контейнер несколько транзакций и выведите его содержимое.

Упражнение 16.63. Определите шаблон функции для подсчета количества вхождений заданного значения в векторе. Проверьте программу, передав ей вектор значений типа double, вектор целых чисел и вектор строк.

Упражнение 16.64. Напишите специализированную версию шаблона из предыдущего упражнения для обработки вектора vector и используйте ее в программе.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT