Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

В крупномасштабных приложениях зачастую используют код от нескольких независимых производителей. Комбинирование нескольких библиотек от независимых разработчиков было бы необычайно трудной или вообще неразрешимой задачей, если бы все использованные в них имена располагались в одном пространстве имен. В библиотеках от независимых разработчиков почти неизбежно использовались бы совпадающие имена. В результате имя, определенное в одной библиотеке, вступило бы в конфликт с таким же именем из другой библиотеки. Чтобы избежать конфликтов имен, их следует определять в пространстве имен (namespace).

Каждый раз, когда в этой книге использовалось имя из стандартной библиотеки, происходило обращение к пространству имен std. В главе 18 продемонстрировано, как можно определять собственные пространства имен.

Глава 18 завершается очень важным, но нечасто используемым средством языка: множественным наследованием. Множественное наследование наиболее полезно в сложных иерархиях наследования.

Глава 19 посвящена ряду специализированных подходов и инструментальных средств решения ряда специфических проблем. В этой главе рассматриваются такие средства, как дополнительные возможности по распределению памяти; поддержка языком С++ идентификации типов времени выполнения (RTTI), позволяющей определять фактический тип выражения во время выполнения; а также способы определения и использования указателей на члены класса. Указатели на члены классов отличаются от указателей на обычные данные или функции. Обычные указатели различаются только на основании типа объекта или функции. Указатели на члены класса должны также отражать класс, которому принадлежит член. Затем рассматриваются три дополнительных составных типа: объединения, вложенные и локальные классы. Глава завершается кратким обзором средств, применение которых делает код непереносимым. Сюда относится спецификатор volatile, битовые поля и директивы компоновки.

<p>Глава 17</p><p>Специализированные средства библиотек</p>

Последний стандарт существенно увеличил размер и область видимости библиотеки. Действительно, посвященная библиотеке часть стандарта более чем удвоилась по сравнению с прежним выпуском стандарта и составила почти две трети текста нового стандарта. В результате подробное рассмотрение каждого класса библиотеки С++ стало невозможным в данном издании. Однако четыре специализированных библиотечных средства являются достаточно общими, чтобы рассмотреть их в данной книге: это кортежи, наборы битов, генераторы случайных чисел и регулярные выражения. Кроме того, будут рассмотрены также некоторые дополнительные специальные средства библиотеки ввода и вывода.

<p>17.1. Тип <code>tuple</code></p>

Шаблон tuple (кортеж) подобен шаблону pair (пара) (см. раздел 11.2.3). У каждого экземпляра шаблона pair могут быть члены разных типов, но их всегда только два. Члены экземпляров шаблона tuple также могут иметь разные типы, но количество их может быть любым. Каждый конкретный экземпляр шаблона tuple имеет фиксированное количество членов, но другой экземпляр типа может отличаться количеством членов.

Тип tuple особенно полезен, когда необходимо объединить некие данные в единый объект, но нет желания определять структуру для их хранения. Список операций, поддерживаемых типом tuple, приведен в табл. 17.1. Тип tuple, наряду с сопутствующими ему типами и функциями, определен в заголовке tuple.

Таблица 17.1. Операции с кортежами

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT