Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

tuple t;t — кортеж с количеством и типами членов, заданными списком T1...Tn. Члены инициализируются по умолчанию (см. раздел 3.3.1)
tuple t(v1, v2, ..., vn);t — кортеж с типами T1...Tn, каждый член которого инициализируется соответствующим инициализатором vi. Этот конструктор является явным (см. раздел 7.5.4)
make_tuple(v1, v2, ..., vn)Возвращает кортеж, инициализированный данными инициализаторов. Тип кортежа выводится из типов инициализаторов
t1 == t2 t1 != t2Два кортежа равны, если у них совпадает количество членов и каждая пара членов равна. Для сравнения используется собственный оператор == каждого члена. Как только найдены неравные члены, последующие не проверяются
t1 опсравн t2Операторы сравнения кортежей используют алфавитный порядок (см. раздел 9.2.7). У кортежей должно быть одинаковое количество членов. Члены кортежа t1 сравниваются с соответствующими членами кортежа t2 при помощи оператора <
get(t)Возвращает ссылку i-ю переменную-член кортежа t; если t — это l-значение, то результат — ссылка на l-значение; в противном случае — ссылка на r-значение. Все члены кортежа являются открытыми (public)
tuple_size<типКортежа>::valueШаблон класса, экземпляр которого может быть создан по типу кортежа и имеет public constexpr static переменную-член value типа size_t, содержащую количество членов в указанном типе кортежа
tuple_elementтипКортежа>::typeШаблон класса, экземпляр которого может быть создан по целочисленной константе и типу кортежа, имеющий открытый член type, являющийся типом указанного члена в кортеже указанного типа

Тип tuple можно считать структурой данных на "скорую руку".

<p>17.1.1. Определение и инициализация кортежей</p>

При определении кортежа следует указать типы каждого из его членов:

tuple threeD; // все три члена установлены в 0

tuple, int, list>

 someVal("constants", {3.14, 2.718}, 42, {0,1,2,3,4,5});

При создании объекта кортежа можно использовать либо стандартный конструктор кортежа, инициализирующий каждый член по умолчанию (см. раздел 3.3.1), либо предоставить инициализатор для каждого члена, как при инициализации кортежа someVal. Этот конструктор кортежа является явным (см. раздел 7.5.4), поэтому следует использовать прямой синтаксис инициализации:

tuple threeD = {1,2,3}; // ошибка

tuple threeD{1,2,3};    // ok

В качестве альтернативы, подобно функции make_pair() (см. раздел 11.2.3), можно использовать библиотечную функцию make_tuple(), создающую объект кортежа:

// кортеж, представляющий транзакцию приложения книжного магазина:

// ISBN, количество, цена книги

auto item = make_tuple("0-999-78345-X", 3, 20.00);

Подобно функции make_pair(), функция make_tuple() использует типы, предоставляемые в качестве инициализаторов, для вывода типа кортежа. В данном случае кортеж item имеет тип tuple.

Доступ к членам кортежа
Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT