Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

   os << "store " << get<0>(store) << " sales: "

      << accumulate(get<1>(store), get<2>(store),

         Sales_data(s))

      << endl;

 }

}

Цикл while последовательно читает поток istream по имени in, чтобы запустить обработку следующей книги. Вызов функции findBook() позволяет выяснить, присутствует ли строка s, и присваивает результаты вектору trans. Чтобы упростить написание типа trans, являющегося вектором кортежей, используем ключевое слово auto.

Если вектор trans пуст, значит, по книге s никаких продаж не было. В таком случае выводится сообщение и происходит возврат к циклу while, чтобы обработать следующую книгу.

Цикл for свяжет ссылку store с каждым элементом вектора trans. Поскольку изменять элементы вектора trans не нужно, объявим ссылку store ссылкой на константу. Для вывода результатов используем get: get<0> — индекс соответствующего магазина; get<1> — итератор на первую транзакцию; get<2> — на следующую после последней.

Поскольку класс Sales_data определяет оператор суммы (см. раздел 14.3), для суммирования транзакций можно использовать библиотечный алгоритм accumulate() (см. раздел 10.2.1). Как отправную точку суммирования используем объект класса Sales_data, инициализированный конструктором Sales_data(), получающим строку (см. раздел 7.1.4). Этот конструктор инициализирует переменную-член bookNo переданной строкой, а переменные-члены units_sold и revenue — нулем.

Упражнения раздела 17.1.2

Упражнение 17.4. Напишите и проверьте собственную версию функции findBook().

Упражнение 17.5. Перепишите функцию findBook() так, чтобы она возвращала пару, содержащую индекс и пару итераторов.

Упражнение 17.6. Перепишите функцию findBook() так, чтобы она не использовала кортеж или пару.

Упражнение 17.7. Объясните, какую версию функции findBook() вы предпочитаете и почему.

Упражнение 17.8. Что будет, если в качестве третьего параметра алгоритма accumulate() в последнем примере кода этого раздела передать объект класса Sales_data?

<p>17.2. Тип <code>bitset</code></p>

В разделе 4.8 приводились встроенные операторы, рассматривающие целочисленный операнд как коллекцию битов. Для облегчения использования битовых операций и обеспечения возможности работы с коллекциями битов, размер которых больше самого длинного целочисленного типа, стандартная библиотека определяет класс bitset (набор битов). Класс bitset определен в заголовке bitset.

<p>17.2.1. Определение и инициализация наборов битов</p>

Список конструкторов типа bitset приведен в табл. 17.2. Тип bitset — это шаблон класса, который, подобно классу array, имеет фиксированный размер (см. раздел 3.3.6). При определении набора битов следует указать в угловых скобках количество битов, которые он будет содержать:

bitset<32> bitvec(1U); // 32 бита; младший бит 1, остальные биты 0

Размер должен быть указан константным выражением (см. раздел 2.4.4). Этот оператор определяет набор битов bitvec, содержащий 32 бита. Подобно элементам вектора, биты в наборе битов не имеют имен. Доступ к ним осуществляется по позиции. Нумерация битов начинается с 0. Таким образом, биты набора bitvec пронумерованы от 0 до 31. Биты, расположенные ближе к началу (к 0), называются младшими битами (low-order), а ближе к концу (к 31) — старшими битами (high-order).

Таблица 17.2. Способы инициализации набора битов

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT