Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Эти манипуляторы изменяют также заданное для потока по умолчанию значение точности. После применения манипуляторов scientific, fixed или hexfloat значение точности контролирует количество цифр после десятичной точки. По умолчанию точность определяет количество цифр до и после десятичной точки. Манипуляторы fixed и scientific позволяют выводить числа, выстроенные в столбцы, с десятичной точкой в фиксированной позиции относительно дробной части:

cout << "default format: " << 100 * sqrt(2.0) << '\n'

     << "scientific: " << scientific << 100 * sqrt(2.0) << '\n'

     << "fixed decimal: " << fixed << 100 * sqrt(2.0) << '\n'

     << "hexadecimal: " << hexfloat << 100 * sqrt(2.0) << '\n'

     << "use defaults: " << defaultfloat << 100 * sqrt(2.0)

     << "\n\n";

Получается следующий вывод:

default format: 141.421

scientific: 1.414214e+002

fixed decimal: 141.421356

hexadecimal: 0x1.1ad7bcp+7

use defaults: 141.421

По умолчанию шестнадцатеричные цифры и символ е, используемый в экспоненциальном представлении, выводятся в нижнем регистре. Манипулятор uppercase позволяет выводить эти значения в верхнем регистре.

Вывод десятичной точки

По умолчанию, когда дробная часть значения с плавающей точкой равна 0, десятичная точка не отображается. Манипулятор showpoint требует отображать десятичную точку всегда:

cout << 10.0 << endl;        // выводит 10

cout << showpoint << 10.0    // выводит 10.0000

     << noshowpoint << endl; // возвращает стандартный формат

                             // десятичной точки

Манипулятор noshowpoint восстанавливает стандартное поведение. У вывода следующих выражений будет стандартное поведение, подразумевающее отсутствие десятичной точки, если дробная часть значения с плавающей точкой отсутствует.

Дополнение вывода

При выводе данных в столбцах зачастую необходим довольно подробный контроль над форматированием данных. Библиотека предоставляет несколько манипуляторов, обеспечивающих контроль, который может понадобиться.

• Манипулятор setw задает минимальное пространство для следующего числового или строкового значения.

• Манипулятор left выравнивает текст по левому краю вывода.

• Манипулятор right выравнивает текст по правому краю (принято по умолчанию).

• Манипулятор internal контролирует положение знака отрицательных значений. Выравнивает знак по левому краю, а значение по правому, дополняя пространство между ними пробелами.

• Манипулятор setfill позволяет задать альтернативный символ для дополнения вывода. По умолчанию принят пробел.

Манипуляторы setw и endl не изменяют внутреннее состояние потока вывода. Они определяют только последующий вывод.

Эти манипуляторы иллюстрирует следующая программа:

int i = -16;

double d = 3.14159;

// дополняет первый столбец, обеспечивая минимум 12 позиций вывода

cout << "i: " << setw(12) << i << "next col" << '\n'

     << "d: " << setw(12) << d << "next col" << '\n';

// дополняет первый столбец и выравнивает все столбцы по левому краю

cout << left

     << "i: " << setw(12) << i << "next col" << '\n'

     << "d: " << setw(12) << d << "next col" << '\n'

     << right; // восстанавливает стандартное выравнивание

// дополняет первый столбец и выравнивают все столбцы по правому краю

cout << right

     << "i: " << setw(12) << i << "next col" << '\n'

     << "d: " << setw(12) << d << "next col" << '\n';

// дополняет первый столбец и помещает дополнение в поле

cout << internal

     << "i: " << setw(12) << i << "next col" << '\n'

     << "d: " << setw(12) << d << "next col" << '\n';

// дополняет первый столбец, используя символ # как заполнитель

cout << setfill('#')

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT