Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Поскольку классы istream и ostream обычно не обеспечивают произвольного доступа, в остальной части этого раздела речь идет только о классах fstream и sstream.

Функции установки и сообщения

Для обеспечения произвольного доступа типы ввода-вывода обладают маркером (marker), который указывает позицию следующей операции чтения или записи. Они обладают также двумя функциями: одна устанавливает (seek) маркер в новую позицию, а вторая сообщает (tell) текущую позицию маркера. Фактически в библиотеке определены две пары функций установки и сообщения, которые описаны в табл. 17.21. Одна пара функций используется потоками ввода, а вторая — потоками вывода. Версии для ввода и вывода различаются суффиксом. Суффикс g (getting) означает получение данных (чтение), а суффикс p (putting) — помещение данных (запись).

Таблица 17.21. Функции установки и сообщения

tellg() tellp()Возвращает текущую позицию маркера потока ввода (tellg()) или потока вывода (tellp())
seekg(pos) seekp(pos)Переустанавливает маркер потока ввода или вывода на заданный параметром pos абсолютный адрес в потоке. Значение pos обычно возвращается предыдущим вызовом в соответствующей функции tellg() или tellp()
seekp(off, from) seekg(off, from)Переустанавливает маркер потока ввода или вывода на off символов вперед или назад от значения from, которое может быть:
beg — от начала потока;
cur — от текущей позиции потока;
end — от конца потока

Вполне логично, что для класса istream, а также производных от него классов ifstream и istringstream (см. раздел 8.1) можно использовать только версии g, а для классов ostream и классов ofstream и ostringstream, производных от него, можно использовать только версии p. Классы iostream, fstream и stringstream способны читать и записывать данные в поток, поэтому для них можно использовать обе версии, g и p.

Существует только один маркер

Тот факт, что библиотека различает версии функций seek() и tell() для чтения и записи, может ввести в заблуждение. Хотя библиотека и различает эти функции, в файле существует только один маркер, т.е. нет разных маркеров для чтения и записи.

Когда речь идет о потоке только ввода или вывода, различие не столь очевидно. В таких потоках можно использовать версии только g или p. Если попытаться вызвать функцию tellp() для объекта класса ifstream, компилятор сообщит об ошибке. Аналогично он поступит при попытке вызвать функцию seekg() для объекта класса ostringstream.

Типы fstream и stringstream допускают чтение и запись в тот же поток. У них есть один буфер для хранения подлежащих чтению и записи данных, а также один маркер, обозначающий текущую позицию в буфере. Библиотечные функции версий g и p используют тот же маркер позиции.

Поскольку существует только один маркер, для переустановки маркера при каждом переключении между чтением и записью следует применять функцию seek().

Перемещение маркера

Имеются две версии функции установки позиции: одна обеспечивает переход к указанной позиции в файле, а другая осуществляет смещение от текущей позиции.

// установка маркера в заданную позицию

seekg(new_position); // установить маркер чтения в позицию pos_type

seekp(new_position); // установить маркер записи в позицию pos_type

// смещение позиции на указанную дистанцию от текущей

seekg(offset, from); // установить дистанцию смещения маркера чтения

seekp(offset, from); // от from; offset имеет тип off_type

Возможные значения параметра from перечислены в табл. 17.21.

Аргументы new_position и offset этих функций имеют машинно-зависимые типы pos_type и off_type соответственно. Они определены в классах istream и ostream. Тип pos_type представляет позицию файла, а тип off_type — смещение от этой позиции. Значение типа off_type может быть положительным или отрицательным, что соответствует смещению вперед или назад.

Доступ к маркеру
Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT