Читаем Язык программирования C++. Пятое издание полностью

Функции tellg() и tellp() возвращают значение типа pos_type, обозначающее текущую позицию в потоке. Эти функции обычно используются для того, чтобы запомнить позицию и впоследствии вернуться к ней:

// запомнить текущую позицию записи в переменную mark

ostringstream writeStr; // поток вывода в строку

ostringstream::pos_type mark = writeStr.tellp();

// ...

if (cancelEntry)

 // возврат к отмеченной позиции

 writeStr.seekp(mark);

Чтение и запись в тот же файл

Рассмотрим пример программы, которая читает файл и записывает в его конец новую строку, содержащую относительную позицию начала каждой строки. Предположим, например, что работать придется со следующим файлом.

Abcd

efg

hi

j

Модифицированный программой файл должен выглядеть следующим образом.

Abcd

efg

hi

j

5 9 12 14

Обратите внимание: программа не записывает смещение для первой строки, она всегда начинается с позиции 0. Обратите также внимание на то, что смещения должны также учитывать невидимый символ новой строки, завершающий каждую строку. И наконец, последнее число в выводе — смещение для строки, с которой начинается вывод. При включении этого смещения в вывод можно отличить свой вывод от первоначального содержимого файла. Можно прочитать последнее число в полученном файле и установить смещение так, чтобы получить позицию начала вывода.

Наша программа будет читать файл построчно. Для каждой строки значение счетчика будет увеличиваться на размер только что прочитанной строки. Этот счетчик содержит смещение, с которого начинается следующая строка:

int main() {

 // открыть файл для ввода и вывода, а затем перейти в его конец

 // аргументы режима файла приведены в табл. 8.4

 fstream inOut("copyOut",

  fstream::ate | fstream::in | fstream::out);

 if (!inOut) {

  cerr << "Unable to open file!" << endl;

  return EXIT_FAILURE; // EXIT_FAILURE см. p. 6.3.2

 }

 // inOut открыт в режиме ate, поэтому исходной позицией файла будет

 // его конец

 auto end_mark = inOut.tellg(); // запомнить позицию первоначального

                                // конца файла

 inOut.seekg(0, fstream::beg);  // перейти к началу файла

 size_t cnt = 0;                // счетчик количества байтов

 string line;                   // содержит каждую строку ввода

 // пока нет ошибки и исходные данные читаются

 while (inOut && inOut.tellg() != end_mark

        && getline(inOut, line)) { // и можно получить следующую строку

  cnt += line.size() + 1;          // добавить 1 для новой строки

  auto mark = inOut.tellg();       // запомнить позицию чтения

  inOut.seekp(0, fstream::end);    // установить маркер записи в конец

  inOut << cnt;                    // записать общую длину

  // вывести разделитель, если это не последняя строка

  if (mark != end_mark) inOut << " ";

  inOut.seekg(mark); // восстановить позицию чтения

 }

 inOut.seekp(0, fstream::end); // перейти к концу

 inOut << "\n"; // вывести символ новой строки в конце файла

 return 0;

}

Эта программа открывает поток fstream в режимах in, out и ate (см. табл. 8.4). Первые два режима означают, что предполагается чтение и запись в тот же файл. Режим ate означает, что начальной позицией открытого файла будет его конец. Как обычно, необходимо удостовериться, что файл открыт корректно, если это не так, следует выйти из программы (см. раздел 6.3.2).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT