Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

  public Hexagon (string name): base(name) {}

  public override void Draw {

   Console.WriteLine("Отображение шестиугольника {0}", petName);

  }

 }

}

Обратите внимание на то, что класс Shape определил виртуальный метод с именем Draw. Вы только что убедились, что подклассы могут переопределять поведение виртуального метода, используя ключевое слово override (как в случае класса Hexagon). Роль абстрактных методов становится совершенно ясной, если вспомнить, что подклассам не обязательно переопределять виртуальные методы (как в случае Circle). Таким образом, если вы создадите экземпляры типов Hexagon и Circle, то обнаружите, что Hexagon "знает", как правильно отобразить себя. Однако Circle в этом случае будет "не на шутку озадачен" (рис. 4.11).

// Объект Circle не переопределяет реализацию Draw базового класса.

static void Main(string[] args) {

 Hexagon hex = new Hexagon("Beth");

 hex.Draw;

 Circle car = new Circle("Cindy");

 // М-м-м-да. Используем реализацию базового класса.

 cir.Draw;

 Console.ReadLine;

}

Рис. 4.11. Виртуальные методы переопределять не обязательно

Ясно, что это не идеальный вариант иерархии форм. Чтобы заставить каждый производный класс иметь свой собственный метод Draw, можно задать Draw, как абстрактный метод класса Shape, т.е метод, который вообще не имеет реализации, заданной по умолчанию. Заметим, что абстрактные методы могут определяться только в абстрактных классах. Если вы попытаетесь сделать это в другом классе, то получите ошибку компиляции.

// Заставим всех "деток" иметь cвоe представление.

public abstract class Shape {

 ...

 // Теперь Draw полностью абстрактный

 // (обратите внимание на точку с запятой).

 public abstract void Draw;

 …

}

Учитывая это, вы обязаны реализовать Draw в классе Circle. Иначе Circle тоже должен быть абстрактным типом, обозначенным ключевым словом abstract (что для данного примера не совсем логично).

// Если не задать реализацию метода Draw, то класс Circle должен

// быть абстрактным и не допускать непосредcтвенную реализацию!

public class Circle: Shape {

 public Circle {}

 public Circle(string name): base (name) {}

 // Теперь Circle должен "понимать", как отобразить себя.

 public override void Draw {

  Console.WriteLine("Отображение окружности {0}", petName);

 }

}

Для иллюстрации упомянутых здесь возможностей полиморфизма рассмотрим следующий программный код,

// Создание массива различных объектов Shape.

static void Main(string [] args) {

 Console.WriteLine("***** Забавы с полиморфизмом *****\n");

 Shape[] myShapes = {new Hexagon, new Circle, new Hexagon("Mick"), new Circle("Beth"), new Hexagon("Linda")};

 // Движение по массиву и отображение объектов.

 for (int i = 0; i ‹ myShapes.Length; i++) myShapes[i].Draw;

 Console.ReadLine;

}

Соответствующий вывод показан на рис. 4.12.

Рис. 4.12. Забавы с полиморфизмом

Здесь метод Main иллюстрирует полиморфизм в лучшем его проявлении. Напомним, что при обозначении класса, как абстрактного, вы теряете возможность непосредственного создания экземпляров соответствующего типа. Однако вы можете хранить ссылки на любой подкласс в абстрактной базовой переменной. При выполнении итераций по массиву ссылок Shape соответствующий тип будет определен в среде выполнения. После этого будет вызван соответствующий метод.

<p>Возможность скрывать члены</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Встраиваемые системы. Проектирование приложений на микроконтроллерах семейства 68HC12/HCS12 с применением языка С
Встраиваемые системы. Проектирование приложений на микроконтроллерах семейства 68HC12/HCS12 с применением языка С

В книге последовательно рассматриваются все этапы создания встраиваемых систем на микроконтроллерах с применением современных технологий проектирования. Задумав эту книгу, авторы поставили перед собой задачу научить читателя искусству создания реальных устройств управления на однокристальных микроконтроллерах. Издание содержит материал, охватывающий все вопросы проектирования, включает множество заданий для самостоятельной работы, примеры программирования, примеры аппаратных решений и эксперименты по исследованию работы различных подсистем микроконтроллеров. Данная книга является прекрасным учебным пособием для студентов старших курсов технических университетов, которые предполагают связать свою профессиональную деятельность с проектированием и внедрением встраиваемых микропроцессорных систем. Книга также будет полезна разработчикам радиоэлектронной аппаратуры на микроконтроллерах.

Дэниэл Дж. Пак , Стивен Ф. Барретт

Программирование, программы, базы данных / Компьютерное «железо» / Программирование / Книги по IT