Читаем Язык программирования Си для персонального компьютера полностью

От типаК типуМетод
floatcharпреобразование к long; преобразование long к char
floatshortпреобразование к long; преобразование long к short
floatlongусечение дробной части; результат не определен, если он слишком велик для представления типом long
floatunsigned shortпреобразование к long; преобразование long к unsigned short
floatunsigned longпреобразование к long; преобразование long к unsigned long
floatdoubleдополнение мантиссы нулевыми битами справа
doublecharпреобразование к float; преобразование float к char
doubleshortпреобразование к float; преобразование float к short
doublelongусечение дробной части; результат не определен, если он слишком велик для представления типом long
doubleunsigned shortпреобразование к long; преобразование long к unsigned short
doubleunsigned longпреобразование к long; преобразование long к unsigned long
doublefloatусечение младших битов мантиссы; возможна потеря точности; если значение слишком велико для представления типом float, то результат преобразования не определен


Преобразование указателей

Указатель на значение одного типа может быть преобразован к указателю на значение другого типа. Результат может, однако, оказаться неопределенным из-за отличий в требованиях к выравниванию объектов разных типов и в размере памяти, занимаемом различными типами.

Указатель при объявлении всегда ассоциируется с некоторым типом. В частности, это может быть тип void. Указатель на void можно преобразовывать к указателю на любой тип, и обратно. Указателям на некоторый тип можно присваивать адреса объектов другого типа, однако компилятор выдаст предупреждающее сообщение, если только это не указатель на тип void.

Указатели на любые типы данных могут быть преобразованы к указателям на функции, и обратно. Однако в СП MSC для того, чтобы присвоить указатель на данные указателю на функцию (или наоборот), необходимо выполнить явное приведение его типа.

Специальные ключевые слова near, far, huge позволяют модифицировать формат и размер указателей в программе. Компилятор учитывает принятый в выбранной модели памяти размер указателей и может в некоторых случаях неявно производить соответствующие преобразования адресных значений. Так, передача указателя в качестве аргумента функции может вызвать неявное преобразование его размера к большему из следующих двух значений:

—принятому по умолчанию размеру указателя для действующей модели памяти (например, в средней модели указатель на данные имеет тип near);

—размеру типа аргумента.

Если задано предварительное объявление функции, в котором указан явно тип аргумента-указателя, в т.ч. с модификаторами near, far, huge, то будет преобразование именно к этому типу.

Указатель может быть преобразован к значению целого типа. Метод преобразования зависит от размера указателя и размера целого типа следующим образом:

—если указатель имеет тот же самый или меньший размер, чем целый тип, то указатель преобразуется по тем же правилам, что и беззнаковое целое;

—если размер указателя больше, чем размер целого типа, то указатель сначала преобразуется к указателю того же размера, что и целый тип, а затем преобразуется к целому типу.

Значение целого типа может быть преобразовано к указателю по следующим правилам. Если целый тип имеет тот же самый размер, что и указатель, то производится преобразование к указателю без изменения в представлении. Если же размер целого типа отличен от размера указателя, то целый тип сначала преобразуется к целому типу, размер которого совпадает с размером указателя, используя правила преобразования, приведенные в таблицах 4.2 и 4.3. Затем полученному значению присваивается тип указатель.

Преобразования других типов

Из определения перечислимого типа следует, что его значения имеют тип int. Поэтому преобразования к перечислимому типу и из него осуществляются так же, как для типа int.

Недопустимы преобразования объектов типа структура или объединение.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT