Читаем Язык программирования Си для персонального компьютера полностью

Помимо специальных символов, обратный слэш (\) используется также в качестве признака продолжения символьных строк и препроцессорных макроопределений. Если символ новой строки непосредственно следует за обратным слэшем, то комбинация "обратный слэш—символ новой строки" игнорируется и следующая строка рассматривается как продолжение предыдущей строки.

Операции

Операции — это комбинации символов, специфицирующие действия по преобразованию значений. Компилятор языка Си интерпретирует каждую из этих комбинаций как самостоятельную лексему.

В таблице 1.3. представлен список операций. Операции должны использоваться точно так, как они представлены в таблице,' без пробельных символов между символами в тех операциях, которые представлены несколькими символами.

Операция sizeof не включена в эту таблицу, поскольку задается ключевым словом, а не символом.

Таблица 1.3.

ОперацияНаименованиеОперацияНаименование
!Логическое НЕ^Поразрядное исключающее ИЛИ
~Обратный код&&Логическое И
+Сложение; унарный плюс||Логическое ИЛИ
-Вычитание; унарный минус?:Условная операция
*Умножение; косвенная адресация++Инкремент
/Деление--Декремент
%Остаток от деления=Простое присваивание
<<Сдвиг влево+=Присваивание со сложением
>>Сдвиг вправо-=Присваивание с вычитанием
<Меньше*=Присваивание с умножением
<=Меньше или равно/=Присваивание с делением
>Больше%=Присваивание с остатком от деления
>=Больше или равно>>=Присваивание со сдвигом вправо
==Равно<<=Присваивание со сдвигом влево
!=Не равно&=Присваивание с поразрядным И
&Поразрядное И; адресация|=Присваивание с поразрядным включающим ИЛИ
|Поразрядное включающее ИЛИ^=Присваивание с поразрядным исключающим ИЛИ
,Последовательное выполнение (запятая)  


Примечание. Условная операция ?: является не двухсимвольной, а тернарной (трехоперандной) операцией. Она имеет следующий формат: <операнд1> ? <операнд2> : <операнд3>

Константы

Константа — это число, символ или строка символов. Константы используются в программе для задания постоянных величин. В языке Си различают четыре типа констант: целые, с плавающей точкой, символьные константы и символьные строки.

Целые константы

Целая константа — это десятичное, восьмеричное или шестнадцатеричное число, которое представляет целое значение. Десятичная константа имеет следующий формат представления:

<цифры>

<цифры> — последовательность из одной или более десятичных цифр от 0 до 9.

Восьмеричная константа имеет следующий формат представления:

0<в-цифры>

<в-цифры>—это одна или более восьмеричных цифр от 0 до 7. Запись нуля впереди обязательна.

Шестнадцатеричная константа имеет следующий формат представления:

0х<ш-цифры> или 0Х<ш-цифры>

<ш-цифры> одна или более шестнадцатеричных цифр. Шестнадцатеричная цифра может быть цифрой от 0 до 9 или буквой (большой или малой) от А до F. Допускается "смесь" больших и малых букв. Запись нуля впереди и следующего за ним символа х или Х обязательна.

Между цифрами целой константы пробельные символы недопустимы. В таблице 1.4 приведены примеры целых констант. Константы, записанные в одной строке таблицы, используются для представления одного и того же значения.

Таблица 1.4.

Десятичные константыВосьмеричные константыШестнадцатеричные константы
100120ха или 0хА
13202040х84
321790766630x7dB3 или 0x7DB3


Целые константы всегда специфицируют положительные значения. Если требуется отрицательное значение, то необходимо сформировать константное выражение из знака минус и следующей за ним константы. Знак минус рассматривается при этом как арифметическая операция.

Каждая целая константа имеет тип, определяющий ее представление в памяти (описание типов приведено в разделе 3.1 "Базовые типы данных"). Десятичные константы могут иметь тип int (целый тип) или long (длинный целый тип).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT