То же было и с
Тьюринг считал обучение искусственного интеллекта крайне важным. Чтобы победить в игре в имитацию, убедительно выдав себя за взрослую человеческую особь, машина должна достигнуть определенного уровня развития. Однако не следует сосредоточиваться лишь на «парадной», финальной версии. Чтобы создать функционирующий разум, надо понять, как этот разум возникает. «Вместо того чтобы пытаться создать программу, которая имитирует умственную деятельность взрослого человека, – говорил Тьюринг, – почему бы не создать программу, которая имитирует разум ребенка?» Он сравнил этот процесс с процессом заполнения ежедневника. Зачем заполнять все страницы сразу? Не лучше ли оставить их пустыми и позволить компьютеру самому решить, что там написать?
В 2011 году в Лас-Вегасе среди столов для рулетки и «одноруких бандитов» появились новые игровые автоматы – с виртуальным техасским холдемом. Фишки и карты отображались на экране, а единственным соперником игрока был компьютер. Эта разновидность покера один на один называется хедс-ап.
Хедс-ап привлекал внимание исследователей с тех пор, как фон Нейман изучал упрощенную версию покера, – отчасти потому, что ситуацию с двумя участниками намного легче анализировать. В этом случае значительно сокращается «объем» игры – если измерять его общим числом возможных последовательностей действий покериста. Поэтому и эффективного бота создать легче. Кстати, в «лимитной» версии хедс-апа (с ограничением максимальных ставок), автоматы проявляют себя лучше людей.
В 2013 году журналист Майкл Каплан в статье в
Сотворив умелого бота для нардов, Даль поставил себе задачу сложнее – создать компьютерного покериста. Поскольку в покере игроку доступна не вся информация, компьютеру значительно труднее найти успешную тактику. Чтобы победить, машина должна научиться справляться с фактором неопределенности. Ей придется «считывать» реакцию противника и взвешивать большое количество вариантов действий. Иными словами, ей понадобятся мозги.
В играх, подобных покеру, для совершения действия нужно пройти несколько этапов принятия решения. Следовательно, искусственному мозгу потребуется множество связанных нейроподобных элементов. Один будет оценивать открытые карты, другой – сумму денег на столе, третий – размер ставок других игроков. Окончательное решение не обязательно принимается на основе данных, добытых этими «нейронами». Их анализом занимаются нейроэлементы второго уровня, которые обрабатывают информацию, полученную на первом этапе. Внутренние нейроэлементы называют «скрытыми», так как они находятся между двумя массивами информации – той, что попадает в нейросеть, и той, что мы имеем на выходе.
Идея нейросетей не нова. Основы теории искусственных нейронов были заложены еще в 1940-х годах, но заметных успехов эта технология достигла лишь сегодня, в эпоху доступной информации и мощных компьютеров. Нейронные сети помогают ботам осваивать искусство игры, а компьютерам – с удивительной точностью распознавать паттерны.
Осенью 2013 года социальная сеть