Читаем Идиомы и стили С++ полностью

 Type* operator-› { return that; }

}

// проверим работу

int main {

 int t;

 MLTrans‹CType› a;

 a-›set(5);

 t = a-›get;

 a.Push;

 a-›set(6);

 t = a-›get;

 a.Push;

 t = a-›get;

 a-›set(7);

 t = a-›get;

 a.Push;

 t = a-›get;

 a-›set(9);

 t = a-›get;

// a.Push;

 t = a-›get;

 a.PopOne;

 t = a-›get;

 a.Rollback;

 t = a-›get;

 return 0;

}

<p>Шаг 24 - Как создавать ТОЛЬКО локальные переменные.</p>

В Шаге 17 мы изыскали способ подавить создание локальных переменных. Решим обратную задачу - как подавить иные способы их создания. А какие иные? Любые другие способы предполагают вызов оператора operator new для выделения памяти и потом вызов конструктора. Значит, надо объявить operator new закрытым членом класса, да и все. Ничего в нем делать не надо, а сразу назад. Попробуем?

class CNoHeap {

public:

 int a;

private:

 void* operator new(size_t size) { return NULL; }

};

int main {

/*

CNoHeap* firstTestNoHeap = new CNoHeap; // Не откомпилируется

*/

 CNoHeap secondTestNoHeap; // А это пожалуйста.

 return 0;

}

Теперь, если определить макрос:

#define DECLARE_LOCAL \

 private: \

 void* operator new(size_t size) { return NULL; }

и потом вкладывать его во всякие разные объекты, отвечающие за захват и освобождение ресурсов, то получится весьма удобно; Вы ГАРАНТИРОВАННО освободите любые ресурсы, захваченные в конструкторе и освобождаемые в деструкторе, в том числе в исключении. В любом случае, всякое ограничение уменьшает энтропию.

Для Шага 17, где мы рисовали производящие и разрушающие функции, тоже можно нарисовать макрос… и назвать его DECLARE_DYNCREATE. То есть, я хочу сказать, что Вы можете аккуратно переписать нужное из него в свою версию, а в результате получите

class CSomeClass {

 DECLARE_NOLOCAL

public:

 bool Initialize (param list);

};

И это будет уже иметь определенный Вами набор функций, возможно, включая конструкторы и деструктор.

<p>Шаг 25 - Как сделать виртуальной свободную функцию.</p>

Чаще всего этот прием я видел в отношении оператора operator‹‹. Точнее, не чаще, а всегда. На нем и разберем. Пусть у нас есть иерархия классов, и мы хотим определить диагностическую функцию Dump. Она должна вываливать диагностику в заданное что-то (CDestination). У нас есть два варианта: или сделать функцию виртуальной в иерархии классов:

class CBase {

 virtual void Dump(CDestination& ds) = 0;

};

class CFirst: public CBase {

 void Dump (CDestination& ds);

};

class CSecond: public CBase {

 void Dump (CDestination& ds);

};

Или перегружать ее для каждого класса иерархии или в классе, или в свободной функции:

CDestination {

 void Dump (CFirst& fs);

 void Dump (CSecond& sc);

};

void Dump (CDestination& ds, CThird& td);

void Dump (CDestination& ds, CFourth& fr);

Ясно, первый вариант предпочтительнее. Во-первых, он обеспечивает полиморфное поведение. Во-вторых, своей диагностикой класс занимается сам, что тоже большой плюс. А второй способ почти невозможен: переписывать класс вывода каждый раз при появлении нового потомка в иерархии нереально (в двойной диспетчеризации дело другое, там просто нет иного выхода); в конце концов, он может быть в купленной библиотеке.

Но у второго варианта есть одно преимущество: функцию Dump можно обозвать оператором operator‹‹, и это будет выглядеть весьма презентабельно:

// Это декларация

CDestination {

 CDestination& operator‹‹ (CFirst& fs);

};

CDestination& operator‹‹ (CDestination& ds, CSecond& sc);

// А это применение

dStream ‹‹ dObject;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT