Для разработчиков игр удовлетворение пользователей – это не социальная позиция, а жизненная необходимость, ведущая к моральному удовлетворению и получению материальной прибыли. На пути к удовлетворению максимально возможного количества пользователей возникают такие удивительные вещи, как алгоритмы адаптации сложности под способности конкретного игрока. Они появились уже в первых игровых устройствах от Nintendo в начале 1980-х.
При этом игру определяют именно процесс и достижения, из которых игра состоит, а не задача, которую игра ставит перед игроком. Хотя достижения, на первый взгляд, и следуют из задач. Существует некоторое количество игр и целых жанров, которые вообще не ставят перед игроком никаких задач: начиная от простых детских игр с куклами или солдатиками (опять слово toy) и заканчивая компьютерными играми, которые концентрируются на свободном творчестве игрока (песочницы) или рассказе истории. И в последнем случае даже перед игроком не ставится препятствий на пути ее потребления. Такие игры больше похожи на книги или фильмы. Игрок получает удовольствие от процесса, больше похожего на чтение, чем на игру. А игровые механизмы используются как средства для обогащения истории.
Игры по большей части все-таки являются неким процессом, а не просто моментальным достижением. Поэтому так сложно относить к играм те продукты, которые предоставляют игроку награду, минуя процесс ее достижения – приложение усилий для получения награды, – это различные азартные игры. Но в современных условиях игры традиционно имеют так много достижений, что сложно выделить какой-то процесс, который доставлял бы удовольствие сам по себе.
• В аркадах и шутерах удовольствие может доставлять процесс сбора моментальных достижений от перемещения и попадания по противникам, которые образуют у игрока ощущение полного погружения – состояния потока.
• В RPG удовольствие может доставлять процесс путешествия по миру и совокупности открытия подземелий, развития персонажа и потребления сюжета.
• В стратегиях удовольствие может доставлять процесс строительства, налаживания связей, экспансии и развития подконтрольной компании или государства.
• В различных симуляторах удовольствие может доставлять процесс управления интересным игроку транспортным средством: автомобилем, комбайном, самолетом или паровозом.
В простейшем случае достижением в играх является пройденный уровень. Но это далеко не все. Во многих играх пришлось бы слишком долго ждать столь желанного финала, поэтому игры наполняются множеством событий, каждое из которых выступает самостоятельным достижением.
• Например, в аркадах персонаж ловко перемещается с платформы на платформу, перепрыгивает снаряды и обходит противников.
• В шутерах удовольствием является попадание в противника, аналогичные аркадам фокусы использования топологии уровня и расставленных по уровню бонусов.
• В RPG радость игрокам доставляет получение более мощного оружия, достижения новых уровней опыта, открытие новых способностей и все то же преодоление противников.
• В стратегиях эмоциональный подъем вызывают открытие новых регионов, новых ресурсов, новых наук, новых транспортных средств, окончание постройки, создание единой масштабной системы.
• В гонках – преодоление виражей и смена позиции в пелотоне.
• В головоломках удовольствие доставляет решение локальных задач головоломки и раскрытие паттерна.
Есть множество механик, способных доставлять удовольствие независимо от жанра игры. Наиболее популярные – сюрпризы. Это могут быть подарки в игре, бонусы, видеоролики, сценки после титров и так далее. Более того, сам процесс дарения тоже доставляет удовольствие. Мы получаем позитивное подкрепление, поддерживая ресурсами приятеля в игре или преподнося виртуальные подарки вроде визуальных улучшений и функциональных игровых предметов.
Но существует и обратная сторона медали. Удовольствие может доставлять и чужая неудача, причем на контрасте с собственной победой, с завершением какой-то важной задачи. Человеческая натура весьма склонна к подобному злорадству, и этим пользуются разработчики соревновательных игр (шутеров, стратегий, симуляторов).
Если в игре есть повод улыбнуться, толика юмора тоже очень вдохновляет игроков и дарит хорошее настроение. Как в некоторых RPG, где игрок встречается с забавными NPC, наслаждаясь путешествием по игровому миру. Эмоциональные горки – это то, что обожают многие игроки в серотониновые (процессуальные) игры, особенно это актуально для хорроров, экшенов и шутеров. И конечно, для каждого игрока очень важны его личная история преодоления, его победа над обстоятельствами. Все как в обычной жизни, когда человек, решивший проблему, гордо восклицает: «Кто молодец? Я молодец!»
Шаблоны