Когда игрок понимает игру, он может адекватно оценить, способен он вообще пройти ее или нет, в противном случае начинает придумывать различные причины, почему ему сопутствуют неудачи. Чем сложнее окружающий игрока мир, тем сложнее понять, какие именно действия или события привели к неприятному результату, тем выше шанс, что он обвинит в неудаче не себя, а создателей игры.
В интересах разработчика сделать так, чтобы этого не происходило. Это значит, что игра должна работать с шаблонами в голове игрока: создавать, развивать и соответствовать им. Для этого гейм-дизайнер может использовать знакомую игроку обстановку, обучающие режимы, постепенно увеличивающуюся сложность и другие механизмы.
В результате само планирование оказывается важным аспектом игры. Игры, построенные на понятных шаблонах, позволяющих легко выстраивать перспективу на будущее, приносят игрокам больше удовольствия, чем игровые механики, основанные на непредсказуемости или не предполагающие планирования как такового.
Планировать можно много всего, начиная с краткосрочных задач преодоления препятствия и заканчивая вопросами, в каком порядке выполнять заказы, какие растения высаживать на грядке, убивать всех противников или действовать скрытно, не лишая никого жизни. Эти вопросы предполагают наличие выбора: самой возможности выполнять заказы в разном порядке, сажать разные растения и проходить игру разными способами.
Краткосрочное планирование – это решение локальных задач. Например, преодоление препятствий на уровне. В этом смысле краткосрочное планирование практически одинаково для игр всех жанров.
• Например, в аркадах и шутерах игроку доступно планирование способов преодоления препятствий и противников.
• В RPG игрок может планировать преодоление отдельных монстров и целых подземелий, а также направление, в котором будет развиваться его персонаж.
• В стратегиях планирование присутствует на уровне сбора ресурсов, строительства и обороны базы от атаки противника или на уровне определения мест, где будут построены города или заводы, как они будут связаны с уже имеющимися объектами.
• В гонках и симуляторах игрок может планировать процесс преодоления виражей и опережения противников или действия, которые нужно выполнить для взлета самолета.
• В песочницах это может быть выполнение не только заведомо понятных действий типа перемещения по миру и сбора ресурсов, но и проверка гипотез, эксперименты, исследование местности и возможности инструментария.
Среднесрочное планирование – это решение средних по продолжительности задач: уже не преодоление конкретных препятствий, но еще и не прохождение всей игры.
• В аркадах, шутерах, RTS, гонках, симуляторах и головоломках это планирование прохождения каждого конкретного уровня по-отдельности.
• В RPG за среднесрочное планирование отвечают механики квестов и сбор ресурсов для, например, крафтинга.
• В стратегиях игроку доступно планирование отдельных действий на большом пути к завоеванию мира. Например, вложение ресурсов в скорейшее изобретение технологии строительства дорог, чтобы за счет скорости передвижения получить преимущество перед противниками.
• В симуляторах и песочницах игра может не ставить игроку конкретной задачи, как это делают игры других жанров, и тогда этим будет заниматься сам игрок. Игрок может ставить как среднесрочные, так и долгосрочные цели, которых он хочет достигнуть. В рамках среднесрочного планирования это может быть выбор маршрута для полета или доставки груза.