Читаем Как создаются игры полностью

Тут возникает противоречие между оригинальностью и повторением. Очевидно, что игры, как и любые другие творческие произведения, могут быть похожими друг на друга. Это естественное явление. Если человек полюбил какой-то определенный шаблон, он хочет еще и еще испытать те эмоции, которые возникают при его использовании. В игровой индустрии имеется даже расхожий термин – «клон», определяющий скопированную игру. И это не означает нечто зазорное и отрицательное, если соблюдать одно важное условие, которое присутствует даже в киносценаристике: «Дай мне то же, но что-то другое», то есть нужно создать похожий продукт, но с некоей оригинальной характеристикой. Это может быть чуть измененная механика, или переработанные персонажи, или иной сеттинг, или другой сюжет, или… Здесь открывается огромное пространство для воображения и креативности разработчика, который балансирует на тонкой грани уникального и в то же время знакомого.

* * *

Не существует игр без шаблонов, даже если они кажутся новаторскими и сверхоригинальными, так как человек всегда ищет знакомые паттерны в предлагаемых ему правилах, а желания игрока – это то, на чем должны быть сконцентрированы разработчики.

• Например, в аркадах и шутерах для игроков важно то, как выглядят препятствия, проходимые и непроходимые части уровня, как высоко может прыгать персонаж, в каком направлении и как быстро может стрелять, как выглядят, действуют и атакуют противники, как с ними эффективно сражаться.

• В RTS игроки сосредоточены на поведении юнитов (боевых/рабочих единиц в игре) и тактических методах, которые можно использовать для победы.

• В гонках – на том, как управляется машина, нужно ли прибавить газу или затормозить, чтобы достичь цели, как лучше прокачать тачку.

• В головоломках игрок смотрит прежде всего на то, как перемещаются объекты и какие действия наиболее эффективны в продвижении. Например, в классических настольных пазлах, где нужно собрать картину, мы сначала собираем «рамку», а потом занимаемся ее наполнением.

<p>Планирование</p>

Как и при игре на музыкальном инструменте, играя в видеоигры, мы собираем шаблоны в последовательности действий и ожидаем от игры шаблонной реакции. И это ожидание, по сути, является планированием. Если взять пример из нашей обычной жизни, то с планированием мы сталкиваемся каждый день, когда прикидываем, сколько времени займет то или иное действие: мытье посуды, прогулка до магазина, прием ванны, просмотр сериала и т. д. Все это мы делаем неосознанно, так как эти шаблоны уже сформированы в нашей голове. Игры работают с теми же механизмами, и планирование может разбиваться на разные типы целей:

• краткосрочные цели – это интуитивные действия, которые предпринимает игрок для решения локальных задач – например, выбор между пригибанием и перепрыгиванием;

• среднесрочные цели – это решение средних по продолжительности задач: прохождение участка уровня или сбор ресурсов, необходимых для выполнения квеста или для крафта;

• долгосрочные цели – это уже продуманный выбор последовательности действий, который может выходить за рамки основного игрового процесса и, как правило, является частью небольшой цепочки из промежуточных целей, приводящих к прохождению игры или достижению наивысшего возможного результата.

Планирование может касаться не только способов прохождения игры, но и затраченного на него времени. Если у игрока есть 10 минут, пока он едет на автобусе домой, то длительность игры должна укладываться в эти рамки. И тут планирование начинает сближаться с представлениями об удовольствии, которое игра должна игроку доставлять. Разработчик может использовать механизмы, мотивирующие игрока планировать свои действия, чтобы наполнить игру элементами, от которых игрок может получать удовольствие, в том числе через планирование. Например, размещать по уровням коллекционные предметы, предлагать игроку создавать предметы самому и собирать ингредиенты для этого. Если игрок успевает выполнить все необходимые действия за запланированные 10 минут (то есть его план реализуется по сложившемуся шаблону), то он получает удовольствие. В ином же случае игрок остается не до конца удовлетворенным и потребление игры начинает становиться раздражающей рутиной, требующей больше времени, чем рассчитывает игрок.

Неудовольствие от невыполнения плана может быть разным. Его сила в значительной степени зависит от того, насколько хорошо человек понимает причины, по которым план сорвался.

Если игрок хорошо понимает устройство игры – в его голове сложился необходимый набор шаблонов, – то винит в срыве плана себя: это он не прыгнул вовремя, не успел выстрелить, невнимательно изучил уровень, прежде чем начать действовать. Это расстраивает игрока намного меньше, чем если он не знает, как устроена игра и начинает винить ее и разработчиков в своих неудачах.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Писать нельзя молчать
Писать нельзя молчать

Неужели ты опять отложишь мечту – написать книгу? Опять занят и считаешь затею глупостью? А ведь чтобы сотворить историю нужно совсем немного: капелька поддержки на старте, чуток теории в процессе и безудержная энергия творчества, которую я помогу тебе разбудить. Или вспомнить.Мир живёт историями, и каждый может стать увлекательным рассказчиком. В этой книге я дам ответы на самые животрепещущие вопросы писателя-новичка. Эта книга для тех, кто:• Хочет писать истории, но откладывает дело в долгий ящик;• Писал раньше, но разуверился в своих силах;• Боится показаться глупым мечтателем в глазах близких;• Боится совершить ошибки;• Просто застрял и не знает, как воплотить свою идею;• Давно пишет, но не может довести до конца ни одну историю;• Не знает, как найти свою аудиторию, как с ней общаться;• Хочет почерпнуть вдохновение от общения с коллегой по писательскому делу.Эта книга написана без лишнего пафоса и с конкретными шагами на внедрение. Все, что остается, это сесть поудобнее и приступить к чтению.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Юрий Михайлович Окунев , Юрий Окунев

Хобби и ремесла / Учебные пособия, самоучители / Дом и досуг