При всей своей сложности, в целях сохранения энергии наш мозг не тратит кучу времени и сил на анализ каждой мало-мальской ситуации, вместо этого он мыслит шаблонами (паттернами). Они позволяют нам использовать ранее полученные знания и опыт, предпринимать однажды совершенные действия для преодоления похожих препятствий, в том числе и когда мы играем в игры.
Механизм паттернов заложен в нашей натуре так же глубоко, как и механизм получения удовольствия. Все, что нас окружает, все, что вокруг нас происходит, наш мозг каталогизирует по разным признакам: размеру, форме, цвету, вкусу, текстуре, звукам, движению и множеству других признаков. Переплетаясь, они дают образ чего-то конкретного. Например, маленькое четырехлапое существо с хвостом, черное, пушистое, урчащее, лезет по штанине, цепляясь когтями, – с высокой вероятностью это шаблон «котенок».
Паттерны позволяют определять представителей своего вида, соплеменников, безопасно или агрессивно настроенных живых существ, безопасно или не очень установленные или движущиеся предметы. Есть также определенные паттерны действий, с помощью которых легче добиться какого-то результата. Игра на музыкальном инструменте – это применение последовательности шаблонов, соответствующих определенным нотам. Попадание теннисной ракеткой по мячу – это применение шаблона физики мяча, достраивания траектории его полета, перемещения тела таким образом, чтобы ракетка оказалась у мяча на пути.
Шаблоны по большей части нарабатываются с опытом. С самого рождения мы строим определенные модели поведения в семье и обществе, создаем социальные шаблоны, которые нарабатываем с получением нового опыта. Окружающий мир полон различных форм воздействия, на которые мы реагируем согласно паттерну. Например, приятные мелодии или вызывающие страх звуки, живые существа или игрушки, горячее или ледяное, быстрое или медленное – этот ряд можно продолжать до бесконечности.
Безусловно, процесс создания шаблонов не так прост. Некоторые подсознательные страхи перед существами или событиями, которые потенциально грозят большой опасностью, не основаны на пережитом опыте. Например, когда мы имеем дело со змеями, насекомыми, грызунами или факторами, связанными с фобиями: высоты, замкнутых или, наоборот, открытых пространств. Такие
Чтобы человек имел возможность играть в игру, ему нужно объяснить правила, по которым живет игровой мир: какие возможности и какие ограничения ставит перед ним игра. Нужно сформировать шаблоны, связанные с игрой. Каково управление, насколько высоко может прыгать персонаж, когда именно надо нажимать второй раз, чтобы получился эффективный двойной прыжок, на какой высоте пролетают пули противника и надо ли пригибаться перед ними или перепрыгивать их, как эти пули выглядят, с какой скоростью летят и какие звуки при этом издают.
Если механизм игры не слишком сложный, то игрок легко нарабатывает шаблоны взаимодействия с ней. Однако если игра совсем не будет меняться и совершенствовать существующие шаблоны, она быстро наскучит. Разработчики в этом случае могут использовать такие инструменты, как простые случайности (случайные противники, случайные результаты, случайные карты игрового мира), сложность (увеличение силы или количества противников), открытие новых локаций и введение новых механик, в том числе и социальных.
Сочетание доступных игровых механик и их сложности образуют некое пространство, в котором игроку комфортно и ничто его не отвлекает от игрового процесса. Здесь мы имеем дело с состоянием «потока», которое в 70-е годы прошлого века определил и сформулировал психолог Михай Чиксентмихайи. Согласно его концепции, когда человек занимается какой-то деятельностью, он может войти в состояние, при котором он максимально сфокусирован на этой деятельности и получает от нее наивысшее удовольствие. Это состояние описывают как идеальный баланс между сложностью и скукой. На его поддержание работает не только сложность и разнообразие игровых механик, но и элементы, делающие сам игровой мир целостным: картинка, звук, сюжет и другие элементы.
Скуку может вызывать не только сама игра, которая никак не меняется, но и абсолютно новый проект, который почти полностью ее копирует. Когда у игрока выработан набор шаблонов, связанных с определенными игровыми механиками, ему неинтересно еще раз испытывать уже пережитый опыт. У опытных игроков в шутеры скуку будет вызывать даже необходимость проходить обучающий уровень, поэтому многие разработчики делают его частью сюжета или опцией, которой при желании можно не пользоваться.