В главе 5 мы много говорили о том, насколько важно быстро преобразовывать продуктовые идеи в прототипы, поскольку так вы запускаете процесс сбора обратной связи. Все мы знаем, что создание продуктов в вакууме — без кислорода, в роли которого выступает обратная связь, — в лучшем случае приводит к появлению фантомов, а в худшем — к полному провалу.
В игровом дизайне существует теория, известная как состояние суперпотока. Это уникальное состояние — от обычного состояния потока, находясь в котором вы не думаете о том, что делаете, а действуете почти гипнотически, его отличает ощущение сверхмощности. Игроки зацикливаются на будущем, представляя, как их персонажи становятся все более сильными, но загвоздка в том, что они пока не знают, как это будет выглядеть на самом деле.
Подобное состояние довольно распространено в ролевых играх, таких как World of Warcraft, Mass Effect или, одной из самых моих любимых, Knights of the Old Republic II (рис. 8.3).
Усиление потока происходит по кривой: крупный успех на ранней стадии, за ним следует длительный поступательный рост, а затем, когда игрок приближается к финалу игры, — более быстрое прохождение уровней (рис. 8.4).
Продукт развивается почти так же. Мы быстро добиваемся больших успехов, исследуя общие концепции и закрепляя то, с чем имеем дело. Затем следует длительный процесс уточнения, и наконец появляется кумулятивная обратная связь, получив которую мы перемещаем продукт в состояние лучшее, чем мы могли представить.
Прежде чем сосредоточиться на сборе и интерпретации источников обратной связи, необходимо упомянуть о том, что обратная связь может быть жесткой. Продуктовые дизайнеры без остатка отдают себя работе. Однако не стоит принимать отрицательную обратную связь близко к сердцу. Творческая работа, несомненно, — это отражение своего исполнителя, но это не означает, что любой негатив направлен лично на вас.
Итак, есть три потенциальных источника обратной связи, которая поможет вывести ваш продукт на новый уровень и подготовить его к запуску:
• Команда.
• Существующие пользователи и/или клиенты.
• Потенциальные пользователи и/или клиенты.
Давайте более подробно рассмотрим каждый из источников и разберем эффективные способы сбора и подключения обратной связи.
Критика команды
Есть два варианта критики от партнеров по команде: неформальная (личная) и развернутая.
Давайте вернемся к главе 3
, где мы говорили о том, кто определял, каким будет конечный продукт. Просите об обратной связи лицом к лицу, неформально — это отличный способ получить отзывы на ранних этапах и выявить проблемы. В идеале люди должны быть из различных подразделений — из маркетинга, продаж, разработки и т. д. Узнайте у них все, что сможете. Просите о конкретной обратной связи. Это одна из причин, почему важно быстро получить прототип. Дополнительный эффект? Люди чувствуют себя более вовлеченными в процесс, поскольку их голос услышан и непосредственно повлиял на траекторию развития продукта.Джош Брюер, бывший главный дизайнер в Twitter, в интервью сказал об этом так:
Александр Юрьевич Ильин , А. Ю. Ильин , В. А. Яговкина , Денис Александрович Шевчук , И. Г. Ленева , Маргарита Николаевна Кобзарь-Фролова , М. Н. Кобзарь-Фролова , Н. В. Матыцина , Станислав Федорович Мазурин
Экономика / Юриспруденция / Учебники и пособия для среднего и специального образования / Образование и наука / Финансы и бизнес