Рис. 51. Действие русской ролевой игры «Сталкер» происходит в зоне отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС после второй (вымышленной) аварии. Игроки должны держаться вместе, чтобы отбиваться от мутантов и избегать других опасностей
На самом деле ролевые игры – это не совсем игры. Скорее это импровизационный театр без аудитории, мир фантазий для взрослых детей.
Ролевые игры появились в 1980-х как продолжения настольных игр (например, Dungeons and Dragons), сводивших целые компании долгими, полными удивительных сюжетов вечерами. Ролевые игры приглашают человека войти в невероятные миры и быть не просто пассивным наблюдателем (как в случае традиционных художественных произведений), а активным участником происходящего; это гибрид игр и историй. Впрочем, для меня сюжетная часть остается доминирующей, ведь «игрой» мы называем любое взаимодействие с миром вымышленного.
Существует стереотип о том, что среднестатистический любитель настольных игр – это покрытый прыщами стеснительный парень, не увлекающийся никакими видами спорта и не пользующийся популярностью у девушек. По итогам моих детских игр в Dungeons and Dragons и общения с теми, кто продолжал играть в подобные игры во взрослом возрасте, могу сказать, что это представление близко к истине. Однако ролевики – это нечто совершенно иное. Они представляют из себя неких настолько убежденных и странных персонажей, что над ними смеются даже те, кто играет в настольные игры; однако делать этого не следует. Почему представление сюжетов по мотивам Толкина считается безумством, если большинство из нас любит наблюдать за игрой актеров в театре? Почему о ролевых играх говорят как о чем-то ничтожном, если мы буквально молимся на кинозвезд, которые вовсю путешествуют по Нетландии? Ролевики просто демонстрируют одну из крайностей, описываемых принципом Питера Пэна: люди не вырастают. Мы можем покинуть свои детские, но никогда не оставим Нетландию.
Наконец, существует еще одна причина, по которой не следует издеваться над ролевиками. Такие игры, как «Лес Дверей» или Dungeons and Dragons, указывают сюжетам новое направление развития.
Я совершенно не согласен с тем, что традиционное искусство находится на грани исчезновения, и не думаю, что его основные принципы как-то изменятся; однако в течение следующих пятидесяти лет оно будет развиваться в совершенно новых направлениях. Все большее количество людей будет погружаться в мир фантазий, выдумывать своих персонажей и представлять себя на их месте, – но происходить это будет в киберпространстве.
Два наиболее наглядных примера того, какое нас может ждать будущее, представлены в романе «О дивный новый мир»[333]
Олдоса Хаксли и в сериале «Звездный путь. Следующее поколение». В антиутопии Хаксли искусство фактически мертво; его людям заменяют так называемые ощущальные фильмы. Они очень похожи на обычные, за исключением двух больших отличий. Во-первых, при просмотре такого кино человек действительно ощущает происходящее на экране. Когда двое занимаются любовью на медвежьей шкуре, зрители ощущают каждый ее волосок и чувствуют все поцелуи, которыми обменивается пара. Во-вторых, ощущальный фильм предлагает людям не столько историю, сколько чувственный опыт. В нем отсутствует исследование человеческого состояния или какое-либо интеллектуальное содержание.Если ощущальные фильмы когда-нибудь на самом деле изобретут, народ будет валить на них толпами; однако я не думаю, что это положит конец существованию классических форм историй как таковых. Скорее, людям захочется иметь широкий выбор. Обитатели антиутопического мира Хаксли довольствуются только посещением кинотеатров, но они не похожи на нас. Они выращены с помощью специальных технологий и обучены так, что их уже едва ли можно назвать людьми. Истории не исчезнут до тех пор, пока мы не станем жить в таком же дивном новом мире, в котором полностью изменились принципы воспитания детей и человеческая природа как таковая. Это понимал и сам Хаксли: в его романе есть только один настоящий человек, Дикарь Джон, которого можно назвать ненормальным уже потому, что он предпочитает ощущальному кино Шекспира.
Мне кажется, что будущие формы искусства будут больше похожи не на ощущальные фильмы, а на голографические палубы (голопалубы) из «Звездного пути», способные симулировать практически любую реальность. Результатом их действия становится воображаемый мир, в который может войти любой человек, – технологически усовершенствованная версия мира ролевых игр. Как и ощущальный фильм, искусственная реальность голопалубы заставляет нас думать, что окружающие события происходят на самом деле, однако ее главное отличие состоит в том, что она не лишает человека полноценного погружения в сюжет.