Однако что было бы, если бы романам действительно пришлось бы исчезнуть или стать полностью бесполезными с культурной точки зрения? Означало ли бы это закат мира историй? Для такого книжного червя, как я, отмирание целого жанра стало бы чрезвычайно печальным событием. Однако, как подчеркивает Дэвид Шилдс, сюжет как таковой не исчез бы. Роман не вечен; у него были свои литературные предшественники, а полной силы он достиг только в XVIII веке. Человек знал об историях еще до возникновения романа; его жизнь будет связана с ними даже в том случае, если неумение читателей сосредоточиться на тексте или технический прогресс заставят роман уйти со сцены. Истории претерпевают изменения подобно живым существам и постоянно адаптируются под воздействием окружающей их среды.
А что происходит с поэзией? Среди моих друзей есть талантливый поэт Эндрю. Иногда, когда мы встречаемся за кружкой пива, он жалуется на то, как сегодня упал престиж поэтических занятий; раньше, говорит он, поэты были настоящими звездами. Куда бы ни взглянул Байрон – в баре, в парке, в собственном кабинете, – везде его окружали почет и уважение. Я напоминаю ему о том, что поэты остаются звездами и по сей день; людям все еще нравятся их короткие, но эмоциональные произведения. Я даже считаю, что сегодня стихи обрели наибольшую за всю свою историю популярность: ведь теперь их можно сопровождать разнообразными мелодиями и окрашивать в различные тона в зависимости от желания исполнителя.
Наше время – не пора смерти поэзии, а просто время ее перерождения в виде песен. Сегодня люди носят тысячи своих любимых стихов в виде композиций, записанных на крошечные белые прямоугольнички, и знают их наизусть.
Рис. 50. В 2010 году издательство Йельского университета выпустило девятисотстраничную коллекцию текстов рэп-песен под названием «Антология рэпа» (The Anthology of Rap). В книге «Сборник рифм: поэтика хип-хопа» (Book of Rhymes: The Poetics of Hip Hop) профессор Адам Брэдли называет рэп «самым распространенным видом поэзии в истории», добавляя, что лучшие исполнители – например, Jay-Z (на илл.) – заслуживают такого же отношения, как и самые знаменитые американские поэты[326]
Моя дочь Абигаль танцует в гостиной, держа в руке деревянную ложку и подпевая новым записям Тейлор Свифт. Когда песня доходит до незнакомого отрывка, Эбби замирает, наклоняется к колонке и сосредоточивается на словах истории о современных Ромео и Джульетте. Ее младшая сестра в платье принцессы и с короной на голове неутомимо прыгает рядом, напевая что-то в свою ложку и делая вид, что она тоже знает текст.
Мои девочки живут здесь и сейчас, но происходящее в моей гостиной уходит корнями далеко в прошлое. Они наслаждаются ритмом, мелодией и словами потому, что они представители человеческого рода.
Существует два противоположных страха: будто что-то или умрет, или станет чрезмерно известным. Ярким примером могут служить видеоигры. Представляют ли они отход от классической формы истории или просто являются стадией ее развития? Игры сильно изменились по сравнению с теми аркадами, в которые я играл в детстве; на сегодняшний день игровой процесс большинства из них закручивается вокруг какого-либо сюжета. Игрок контролирует виртуального персонажа, который передвигается по цифровой Нетландии. Загляните в журнал Gamer, и вы узнаете, что в большинстве игр – за исключением, пожалуй, симуляторов спортивных соревнований – существует и сюжетная структура, и «поэтическая» справедливость. Поскольку основными покупателями игр остаются молодые парни, организмы которых переполнены тестостероном, многие игровые сюжеты связаны с тем или иным типом насилия. Это вовсе не значит, что игроки не попадают внутрь истории; напротив, игра погружает их в воображаемый мир, в котором они и становятся теми самыми крутыми героями из фильмов.
Сюжет среднестатистической видеоигры, как и среднестатистического фильма, довольно прост: «парень, пушка, девушка» – однако нас ждет кое-что еще. Как в своей книге «Дополнительные жизни» (Extra Lives: Why Video Games Matter) замечает писатель и литературный критик Том Бисселл, мы живем во время возникновения новой формы повествования[327]
, в которой все еще довольно много условностей. Создатели стараются дать играм все преимущества музыкального, визуального и сюжетного сопровождения. Например, Дэвид Кейдж, сценарист и режиссер[328] игры Heavy Rain для приставки Sony PlayStation, вдохновлялся не виданным прежде стилем фильма 1941 года «Гражданин Кейн». Heavy Rain задумывалась не просто как видеоигра, а как «интерактивный фильм», в котором игроку предстоит играть за нескольких персонажей, пытающихся спасти маленького мальчика от серийного убийцы по прозвищу «Мастер Оригами». На протяжении игры игрок «вселяется» в различных героев (в том числе и самого Мастера Оригами) и принимает решения, определяющие концовку.