Читаем Хочу в геймдев! полностью

Рис. 6. От исполнителя к вдохновителю

В первую очередь это ответственность. Чем больше зона и глубина вашей ответственности, тем выше, скорее всего, ваша должность. Новички отвечают обычно только за собственные задачи. Мидлы и сеньоры имеют в зоне своей ответственности уже целые фичи или направления. У них в подчинении может быть несколько начинающих гейм-дизайнеров. Ведущий гейм-дизайнер, как правило, руководит всей командой гейм-дизайнеров на проекте. Он является основным источником всех задач и локально контролирует их исполнение. Если продюсер задает общее видение, то ведущий гейм-дизайнер отвечает за его реализацию. Он должен давать людям конкретику и уметь оценивать результат их работы.

Помимо расширения ответственности, мы также не должны забывать о росте профессиональных навыков. Чем больше зона нашего влияния, тем больше нам нужно знать, чтобы эффективно преодолевать стоящие перед нами вызовы.

Таб. 1. Зоны ответственности по должностям

Ну и куда же без навыков коммуникации? Новые должности всегда требуют от нас лучше взаимодействовать с людьми, внимательнее слушать и быстрее принимать решения. Замкнутость и постановка задач только через таск-трекер[25] – не лучшее решение. Например, арт-директор попросил художника нарисовать дракона для фэнтезийной игры в жанре action-RPG. Задача поставлена, дополнительных вопросов не возникло, и можно спокойно ожидать результатов. Как же руководитель удивился, когда через неделю художник показал ему механического дракона-паука! «Что ты нарисовал?!» – «Дракона, – ответил художник. – Ты же не указал деталей, а я вижу дракона именно так». Это история о сломанной коммуникации. О том, как важно детально описывать все нюансы работы в техническом задании. И о том, что мы должны уметь говорить друг с другом.

Рис. 7. Проблема в коммуникации

<p>Работа гейм-дизайнера в инди-команде и игровой компании</p>

Очевидно, что подходы к постановке и реализации задач для крупных компаний и инди-студий могут сильно отличаться. Как и организация рабочего пространства, процесса разработки, взаимодействия между сотрудниками и всего, что сопутствует нашей работе. И это нормально. Эффективность требует от нас адаптироваться под текущие реалии: под людей, которые с нами работают, под собственные возможности и бюджеты и, конечно, под рынок.

Но иногда получается, что крупная компания живет по законам, существующим во многих инди-командах, и это может привести к проблемам. Большинство студий не рождаются гигантами. Они вырастают из тех самых инди. Стремительно развиваясь в финансовом плане, игровые компании, как и многие другие сферы бизнеса, часто не успевают перестроить свою административную структуру под новые реалии. Стремясь к развитию, студии расширяют штат, наращивают продуктовый опыт и полагают, что ключ к успеху – это новые и новые продукты. Больше игр – больше денег. Круче игры – больше денег. Это действительно так. Но не совсем.

В современной высококонкурентной среде построить эффективную коммуникацию для сотен сотрудников без грамотного менеджмента невозможно. Процессы, которые работали для сплоченной команды из пяти энтузиастов, неприменимы к большому проекту, и нужно вовремя суметь перестроиться.

ИНДИ-ОДИНОЧКА

Стереотипный инди-разработчик просыпается в обед, подкрепляется «Дошираком», заливается тонной кофе, после чего настает время поработать ради своего успеха. Продуктивный начальный этап генерации идей, полный мотивации и надежды, – позади; осталось самое сложное – поэтапно реализовывать задуманное. Даже для самого организованного человека на этом этапе важен план разработки.

Допустим, сегодня вы решили проработать систему фракций в вашей игре. Вы можете описать, как она должна работать, после чего, например, обратиться к похожим играм, чтобы проанализировать, как фича реализована на других проектах. В одиночку вы начинаете программировать, если не хватает артов – берете готовые ассеты[26], рисуете интерфейс и, убедившись, что нововведения как-то работают и не сломали игру, ложитесь спать. Тестировать все, по сути, будут уже ваши игроки, а исправлять недочеты и баги[27] в процессе вам предстоит, опять же, в одиночку.

СОТРУДНИК ИГРОВОЙ КОМПАНИИ

Просыпаться приходится раньше, чтобы погулять с собакой, отвезти детей в садик, успеть привести себя в рабочее состояние и доехать, например, через всю Москву до станции метро «Аэропорт», мечтая о корпоративном завтраке с вкусным кофе. Здесь ждут и другие прелести офиса: мягкое кресло, два монитора, спортзал, на который все равно частенько не хватает времени и сил. Прежде всего гейм-дизайнер обращается к почте, корпоративным мессенджерам (чаще всего это Skype, Slack или Telegram), Jira (или другой программе, где ставятся задачи) и своему календарю (чтобы вспомнить о запланированных собраниях, плейтестах[28] и прочих организационных моментах).

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных