Читаем Хочу в геймдев! полностью

Сначала у вас как гейм-дизайнера – полная свобода действий и решений. Цель: последовательно накладывать ограничения, чтобы в итоге иметь четко заданные правила и параметры, делающие игру «интересной». Хорошие игры в открытом мире, которые любят за «полную свободу действий и передвижений», на самом деле череда ограничений взаимодействия с игровой реальностью, задающая цели и подталкивающая к исследованию и принятию решений.

Путь от «хочу придумать игру» до восторженных отзывов игроков лежит именно через ограничения. Сколько игроков должно играть? Реализм или фэнтези? Будет ли рандом существенно влиять на процесс? Сколько длится игровая сессия?

Множество решений гейм-дизайнеры принимают сами, но есть и требования извне: игроки хотят игру по известной франшизе, инвестор готов выделить средства только на четыре месяца разработки, новое поколение консолей диктует технические требования, растет популярность определенного жанра и прочее. Это кажется парадоксальным, но именно рамки заставляют нас двигаться вперед. Так что если вы не знаете, с чего начать, или где-то застряли, именно новое ограничение может помочь продвинуться в работе над игрой. Хрестоматийный пример – туман в Silent Hill: он стал символом серии, хотя вырос из технических ограничений прорисовки и желания создавать просторные городские локации.

Вдохновение необходимо черпать прежде всего из других игр. Гейм-дизайнеры стараются играть не только в свои любимые жанры; знание множества самых разных механик, изучение документации и известных и свежих игровых проектов в итоге дают базу для появления необычного сочетания элементов игры. Общение с другими гейм-дизайнерами также стимулирует более глубокое осмысление игрового процесса и вдохновляет на создание чего-то нового.

Идея может базироваться на мифологии, истории, предметах искусства, кинематографе, актуальной проблеме современного мира, другой игре – неважно. Далеко не все игроки вообще замечают общую тему игры, потому что та, например, обращена к их подсознанию или же для них достаточным определением является «интересно-неинтересно». А что он под этим подразумевает – головная боль гейм-дизайнера: исследование мира или приятные ощущения от преодоления трудностей; собственные ассоциации и фантазии или драматический сюжет; а может быть, он ценит возможность общения с другими игроками?

Так или иначе, чтобы игрокам все-таки было «интересно», гейм-дизайнер должен не только обозначить общую тему, но и использовать все возможные средства для ее реализации. Так называемая «креативность» гейм-дизайнера – это способность повсюду замечать и фиксировать опыт и эмоции, которые впоследствии он сможет преобразовать в конкретные игровые фичи, делающие игру запоминающейся и уникальной.

Попробуйте подумать над потенциально успешной игрой, в которой вам «чего-то не хватило». Как можно было бы ее улучшить?

В жизни есть множество систем, стимулирующих нас принимать решения (отношения, хобби, карьера…) – их также можно брать за основу для игры. На этом этапе не так важен выбор сеттинга или игровой платформы, вам предстоит определить ощущения, которые вы хотите передать.

Чем раньше вы определитесь с основной идеей игры, тем лучше – единая цель поможет быстрее понять, какие элементы необходимы для ее осуществления, а какие второстепенны или не нужны.

Любой концепт предполагает получение различного вида опыта, так что вам предстоит подробно прописать его составляющие, чтобы определить конкретные пути и способы достижения предполагаемых эмоций. Определившись с основной темой и сеттингом, часто гейм-дизайнеры погружаются в доскональное изучение всевозможных источников информации, на основании чего позже и формируется дизайн игры. Проработка деталей – еще одна важная задача гейм-дизайна.

Итак, идея в отрыве от реализации не представляет большой ценности. Не надо бояться делиться своим опытом и изучать чужие решения. Ограничения помогают конкретизировать желаемые ощущения от игры и общую идею.

ДОКУМЕНТАЦИЯ: КОНЦЕПТ

На начальном этапе необходимо сформировать КОНЦЕПТ-ДОКУМЕНТ. Именно с него начинается реальная работа над проектом. В идеале это одна страница, где суть проекта отражена таким образом, чтобы любой человек мог за несколько минут понять, что собой представляет игра. Задача – продать ваши идеи, то есть преподнести их так, чтобы команда захотела это делать, инвестор вложил в это деньги, потенциальные игроки захотели в это сыграть. Вам просто нужно объяснить, почему это будет круто, подобрав формулировки для разных целей.

ОБЫЧНО КОНЦЕПТ ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ИГРЫ: игровая платформа, жанр, сеттинг, модель распространения, описание базового геймплея, основные игровые механики и цели игрока.

Нередко, если после устного обсуждения попросить каждого из членов команды составить такой документ, вы получите описание нескольких разных игр. Возьмите все лучшее из каждого и, собравшись еще раз, утвердите финальную версию.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных