Читаем Хочу в геймдев! полностью

Игровая индустрия позаимствовала у кино названия для основных этапов разработки: ПРЕПРОДАКШЕН, ПРОДАКШЕН И РЕЛИЗ. Для многих игровых проектов не менее важными становятся этапы ПРОТОТИПИРОВАНИЯ (цель которого – понять, какой проект в итоге делать) и ОПЕРИРОВАНИЯ – это время поддержки и развития успеха готового продукта на рынке.

Таб. 2. Этапы производства игры

Длительность каждого из этапов зависит от нужд конкретного проекта. Использование инновационной механики потребует от вас большого количества прототипов; игры, сильно зависящие от маркетинга и работы с комьюнити, потребуют много сил на этапе релиза; оперирование проекта очень важно для многопользовательских проектов, предполагающих регулярный выпуск обновлений и микротранзакции.

Не всегда компания-разработчик и компания-оператор (компания, занимающаяся оперированием проекта) объединены в рамках одной команды. Во-первых, вы можете работать над игрой для внешнего издателя, с которым заключается договор, где указано, что, в какие сроки, в каком качестве и за какое вознаграждение должно быть сделано. У такой команды нет комьюнити-менеджеров, сотрудники не будут заниматься маркетингом игры – все это ложится на плечи издателя.

Другой вариант: продюсер выступает в роли издателя, самостоятельно контролируя разработку, но оперирование проекта поручается внешней компании. В некоторых случаях решающее слово может быть не столько за продюсером, сколько за владельцем студии, за человеком, владеющим бюджетом компании.

Третий вариант – одна команда и разрабатывает, и продвигает игру. В этом случае продюсер принимает все ключевые решения, руководит не только разработкой, но и оперированием (трафик, маркетинг, распределение финансов и т. д.).

Как мы помним, игровая индустрия – это бизнес, связанный с большими рисками. С точки зрения разработки это риск не сделать игру в прогнозируемые сроки, риск не успеть довести игру до необходимого уровня качества, риск, что продукт не будет востребован аудиторией, что мы не сможем замотивировать и удержать команду, и прочее. Поэтапный подход позволяет минимизировать подобные риски.

<p>Построение процессов на этапе препродакшен</p>КЛЮЧЕВЫЕ ЦЕЛИ ЭТАПА ПРЕПРОДАКШЕН

Итак, что мы должны сделать на этом этапе:

• научить команду слаженно работать;

• выстроить процессы разработки;

• создать первичную документацию (вижн, концепт, feature-list (список фичей), art-style (арт-стиль), бюджет, бизнес-план, проектный план, roadmap[29]);

• проверить все ключевые идеи прототипами.

Пока идея обрастает подробностями, гипотезы проверяются на прототипах, четко не определен графический стиль и так далее – вы находитесь на этапе препродакшен. Начинающему разработчику сложно предсказать, сколько времени он займет, ведь чтобы это сделать, нужно иметь опыт во всех областях. Потребуется собирать информацию о сроках у ваших специалистов, либо же рассчитать сроки вам поможет ПМ, предварительно пообщавшись с другими сотрудниками.

КАК ВЫБРАТЬ ИДЕЮ ИГРЫ

Часто начинающие разработчики боятся делиться своими идеями публично или даже с близкими, опасаясь, что кто-то может украсть их уникальную концепцию игры. Вынуждены огорчить: сама по себе идея не стоит ничего. Вообще. В отрыве от методов и стоимости реализации, без играбельного прототипа ваша идея никому не нужна.

Чаще всего что-то подобное уже создавалось, и гейм-дизайнеры пытаются изобрести велосипед. Или же идея действительно великолепна, но ее реализация настолько дорогостоящая, что никто не решается воплотить ее в жизнь. Обратная ситуация, когда разработчик даже не пытается придумать что-то свежее, потому что не верит в то, что это возможно, – тоже проигрышная стратегия.

В игровой индустрии все взаимосвязаны, люди обмениваются опытом и идеями на конференциях, используют механики чужих игр, чтобы улучшить свою, обсуждают на форумах те или иные решения, дают советы, так что не бойтесь за свою идею. Лучше приступайте к ее реализации!

На самом деле для создания игры вам потребуется сотня идей. Нужно уметь генерировать их, обсуждать, принимать решение и, не жалея, отказываться от неудачных вариантов, даже если вы уже довольно много сделали, чтобы их воплотить. Игровая индустрия – крайне динамичная область, и гибкость здесь необходима.

Существует множество подходов, как развить креативность и какие методы лучше использовать в работе творческой команды: «брейнштормы», «шесть шляп», – вы сможете найти самые разные методики и выбрать ту, что подходит именно вашей команде. Главное – не бояться, что идея окажется не так хороша, а реализация ее займет долгие годы или что у вас не хватит возможностей и ресурсов, чтобы ее воплотить. Начинать всегда стоит с простого: записать правила, создать прототип на бумаге или в PowerPoint, продумать мотивацию для игроков; первый этап одновременно самый легкий (с точки зрения реализации) и самый сложный, так как перенос своей идеи в реальность – нетривиальная задача.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных