Прежде чем принять поставленную задачу, естественно, необходимо с ней ознакомиться, убедиться, что никаких вопросов она не вызывает, в противном случае связаться с заказчиком. После чего задачу предстоит оценить, то есть обозначить сроки выполнения.
Проектный менеджер (ПМ), ссылаясь на план, уточняет, готовы ли вы сегодня наконец приступить к созданию фракционной системы. Так как еще 60 человек ждут проработки этой фичи, выбор невелик: команду подводить нельзя. Так что вы приступаете к анализу конкурентов, составлению документации, сбору обратной связи от коллег, чтобы в середине дня отправить результаты своей работы продюсеру проекта. Последний вносит свои правки, и вам предстоит их проработать, после чего документ принимают, а ПМ распределяет задачи по отделам, откуда немедленно поступают вопросы, что же вы имели в виду. Дав необходимые консультации, вы понимаете, что время – 17:00, вы очень устали и должны срочно выпить кофе. Иногда по результатам очередного общения с ПМ вам приходится задержаться, чтобы закончить свою работу. После чего с чувством выполненного долга можно отправиться домой, а на следующий день проделать все то же самое, так как продюсер посчитал, что конъюнктура рынка изменилась и фракционная система больше не нужна, а вот клановые бои необходимы немедленно.
Если вы работаете в большой игровой студии, скорее всего, вам придется смириться с тем, что много сил и времени вы будете тратить на работу «в стол». Программисты пишут код для забракованных впоследствии прототипов, художники создают сотни артов, из которых выбирают только один, гейм-дизайнер бесконечно переписывает документацию, исходя из нового понимания рынка продюсером.
Конечно, мы немного драматизируем. Можно подумать, что продюсер – какой-то злодей или садист, но правда в том, что именно этот человек несет ответственность за качество продукта. Вот почему ни в коем случае не надо совмещать в одном лице функции продюсера и проектного менеджера. Задача первого – сделать игру максимально качественно, второго – не выходить за рамки сроков и ресурсов. В некоторых игровых студиях продюсер считается главным на проекте, так как он отвечает за деньги, прибыль проекта; далее следует ПМ, которому подчиняются лиды направлений.
Таким образом, с одной стороны, продюсер не влияет на работу каждого специалиста самостоятельно, он не должен ставить задачи сотрудникам в обход проектного менеджера. С другой стороны, как ответственное лицо и руководитель проекта именно продюсер принимает ключевые решения. Получается, что продюсер делится своим опытом и видением проекта с командой, но не вмешивается в процесс. Если продюсер видит, что необходимо внести изменения, сначала он должен обсудить с ПМом, насколько это увеличит срок разработки. ПМ, в свою очередь, не может решать продуктовые вопросы – это зона ответственности продюсера.
Особенности работы в игровой студии
Ради чего люди идут работать? Самый простой и понятный вариант – чтобы получать деньги, и таких людей легко мотивировать премиями.
Игровые компании знают, что их сотрудники очень ценят, например, комфорт. Поэтому они стараются, чтобы люди работали в уютном офисе с диванчиками и пуфиками, предоставляют завтрак (кофе, фрукты, печеньки), стараются сделать атмосферу уютной за счет пледов, настольных игр, приставок, в которые можно поиграть с коллегами после тяжелого трудового дня, и пр.
Другая важная вещь – это возможность реализовать свои идеи в рамках создаваемых игр. Работая в игровой индустрии, вы можете проявить инициативу, продемонстрировать нешаблонное мышление и креатив.
Большинство студий стараются уделять много времени корпоративным связям. Обычно любой сотрудник может предложить свои идеи старшим товарищам.
Многие идут работать в игровую компанию, чтобы получить опыт, необходимый для реализации собственных проектов (в качестве инди-разработчика или открыв свою студию).
Как показывает практика, попасть в игровую индустрию мечтают многие сотрудники крупнейших компаний, работающих в других отраслях. Причем совершенно разных и порой даже не связанных с IT: это и банковский сектор, и юриспруденция, и журналистика, и многие другие сферы деятельности – как технические, так и гуманитарные.
Главное отличие работы в игровой компании в том, что человек занимается тем делом, которое его увлекает и ради которого он каждый день с энтузиазмом ходит на работу. По собственному опыту можем сказать, что когда работаешь с удовольствием, то финансовая стабильность сама находит тебя.
Игровой рынок активно растет и останавливаться в своем росте в ближайшие годы не планирует. Это позволяет сотрудникам игровых компаний не только работать над интересными и творческими задачами, но и чувствовать себя финансово обеспеченными.
Препродакшен
Этапы разработки игрового продукта