Работа над построением процессов ведется непрерывно, особенно при использовании Scrum. Все упирается в вопрос, что ждать от людей: если просить мало, скорее всего, и сделано будет мало, а если требовать много, команда будет нервничать, что не выполняются планы. Гибкие инструменты хороши, но всегда есть риск свалиться в хаос. Так что процесс по корректировке пайплайнов[53] ведется постоянно.
На этапе продакшен разработчики часто привлекают сотрудников на аутсорсе. Если вы работаете с такими внештатными сотрудниками, особенно важным становится утверждение, что без ТЗ результат будет довольно сомнительным. Критически важно грамотно составлять задания, так как внешние сотрудники могут неправильно истолковать требования. Еще одна банальная истина: необходимо четко договориться об условиях, сроках, штрафах и ответственности исполнителей и зафиксировать эти договоренности в документах.
На аутсорс часто отдают работы над артом. Если есть понятный пайплайн, нет смысла временно нанимать в штат много художников. Например, большая часть танков для
Звук тоже часто отдают на аутсорс. Саунд-дизайнер – это человек, который занимается созданием всех звуков в игре. Музыкой обычно занимается отдельный специалист – композитор, но в России и странах СНГ нередко один человек отвечает за оба направления.
Саунд-дизайн можно разделить на две части: непосредственно создание звуков и техническая часть (встраивание звуков в движок игры с помощью сторонних программ или самого движка). По большому счету саунд-дизайн в играх и кино ничем не отличается, даже по этапам производства. Сначала записывают исходный материал, редактируют его под визуальный ряд или техническое задание и экспортируют в проект.
Для небольших проектов, не предполагающих большого количества звуков и их обработки, можно записать звуки самостоятельно или поискать что-то подходящее на многочисленных аудиостоках, в том числе бесплатных (например, Freesound или Sonniss). Для более крупных проектов обычно приглашается саунд-дизайнер, обладающий знаниями, как из разрозненных звуков создать атмосферную игровую вселенную. Работая с саунд-дизайнерами, очень важно четко доносить мысль, что именно в звуке вам не нравится; даже простая имитация желаемого звучания с помощью рта порой может быть информативнее, чем три страницы текста. Очень часто проще самому один раз мяукнуть, чем пытаться объяснить на бумаге, какие звуки должна издавать кошка в игре.
Что касается музыки, ее тоже можно записывать самостоятельно, обладая необходимыми навыками и оборудованием, но чаще всего и эта работа отдается на аутсорс, так как это помогает сильно сэкономить. Если разработчики берут композитора или саунд-дизайнера в штат, его необходимо обеспечить отдельным тихим помещением, где он сможет спокойно трудиться, музыкальными инструментами и специализированным софтом. Нужно иметь в виду, что, например, одна библиотека оркестровых сэмплов может стоить от 3000 евро. Если же вы работаете с аутсорсным композитором или саунд-дизайнером, все необходимые программы и оборудование у него уже есть.
А вот если отдать внешним исполнителям работу над ключевыми техническими решениями, базовой инфраструктурой или гейм-дизайном, это может привести к неприятным ситуациям, когда все штатные сотрудники простаивают из-за неисполнительности сотрудников на аутсорсе. Если определенные специалисты нужны на всех стадиях работы, им требуется большая степень погруженности в проект и беспрепятственная коммуникация с командой, лучше держать их в штате.