Первый вариант – мы просто собираем геймплей в игровые уровни. Примером могут служить некоторые головоломки и матч-3, где как такового игрового мира нет, есть лишь набор механик и сеттинг. Задача – донести до игрока цель игрового уровня и способы ее достижения.
Второй вариант – когда нам важно с помощью правильно собранного уровня передать игроку нужные ощущения через арт. Такое часто бывает в квестах: герой бродит по локации, находит предметы, применяет их, переходит в следующую зону. Для файтингов окружение – тоже обычно декорация. Задача левел-дизайна здесь – верно расставить красивые и атмосферные игровые объекты, чтобы игроку было с чем взаимодействовать. Во многом это работа именно по интеграции арта в игру, ею может заниматься художник.
И третий, продвинутый вариант – совмещение двух предыдущих подходов. Создать не просто декорации для действий игрока, а живой игровой мир. Цели здесь более комплексные: объяснить правила игрового мира, органично реализовать в нем игровые механики, подтолкнуть игрока к правильным решениям, не забывая о динамике и ключевых ощущениях. Левел-дизайн сильно привязан к конкретному игровому жанру и создается по разным принципам.
Возьмем, к примеру, MMORPG. Допустим, необходимо создать новую локацию – тропический остров. Основную идею и ощущение от этой локации определили как «мир – не то, чем он кажется». Поэтому, прибыв на остров, игроки видят красивые пейзажи, райские пляжи, белый песок, встречают дружелюбных аборигенов, но замечают некоторые странности, намекающие на тайны этого места. Немного свернув с тропы, игрок видит несоответствия первому впечатлению об острове, а квесты дают возможность разобраться, что здесь на самом деле происходит. Исследуя локацию, персонажи должны прийти к выводу, что на самом деле они попали в виртуальную реальность, куда их поместили, чтобы высасывать их энергию, и нужно срочно отсюда выбираться.
Когда концепция определена, левел-дизайнеры приступают к подготовке первых набросков. Они рисуют карту острова, где обозначено, по какому маршруту, проходя квесты, игрок будет перемещаться: вот в этой точке он узнает, что попал в виртуальный мир, здесь – попадет в реальность и поймет, что на самом деле люди живут в капсулах, вот сюда он вернется, чтобы спасти товарищей, и т. д. Это первый скетч, просто картинка, где можно увидеть предполагаемый путь по локации.
На следующем этапе эта картинка должна превратиться уже в игровой уровень, но пока без финальной графики. Это геймплейная болванка, окружение собрано из коробочек разных цветов, вместо персонажей – манекены. Но с ними уже можно взаимодействовать, убивать этих картонных монстров, гулять по локации – так появляется понимание, что должно окружать игрока в тот или иной период времени. Параллельно с созданием такого прототипа левел-дизайнеры вместе с художниками определяют, как в итоге должно выглядеть это место.
Далее в эту болванку поэтапно добавляют уже финальный арт: расставляют персонажей, здания, предметы. На этом этапе левел-дизайнеры начинают заказывать у художников некие объекты, цель которых – передать нужные ощущения. Сначала структурную геометрию, например красивый храм, в который можно войти и что-то обнаружить. Теперь эту карту можно тестировать и показывать игрокам, чтобы настроить баланс: избежать моментов, где игроку скучно из-за отсутствия монстров либо из-за утомительной дороги до квеста, либо эта дорога вообще проложена не оптимально. После этого можно добавлять неважные для геймплея пропсы[56] (морские звезды, красивые пальмы, необычные статуи и прочее).
MMORPG обычно не предполагают долгую отладку локации, задача левел-дизайна здесь – просто развлечь игрока, пока он выполняет задания. Однако следует помнить об особенности жанра: в одной локации может находиться сразу множество игроков, поэтому важно избегать «узких» мест, способных затормозить прохождение уровня.
ШУТЕРЫ И СЕССИОННЫЕ ИГРЫ, предполагающие победу или поражение, имеют другие акценты. Балансировка карт здесь обычно занимает куда больше времени, так как крайне важно, чтобы условия были честными, а окружение давало возможность использовать разные игровые механики. Первый этап аналогичный: выбрать референс или идею для карты: война в Ираке (пустыня и нефтяные вышки), Сибирь (снег, типичная российская деревушка) или пиратский остров.
Этап геймплейной болванки в случае шутеров и сессионных игр должен показать, какие типы геймплея будут реализованы в рамках игровой сессии, исходя из заданного окружения.
Никто не будет играть в шутер на ровной поверхности – важно, чтобы были укрытия, препятствия, позиции для засады. В одной части карты можно найти выгодные позиции для снайперов, а вот здесь, если быстро пробежать, можно, например, обойти вражескую команду и настичь ничего не подозревающих противников на полянке.