Допустим, у нас сессионная игра про танковые сражения. Результаты работы над левел-дизайном могут быть такими: если игроки поедут направо, геймплей будет про то, чтобы прятаться в лесах и стрелять оттуда: налево – город, узкие улочки, где можно организовать засаду и обходить противников сзади; прямо – игрока ждет лобовой бой на мосту, здесь нет укрытий, и его ждет яростная перестрелка.
Финализация прототипа карты для этих жанров занимает много времени. Можно три месяца создавать локацию и еще полгода балансировать ее. Шутеры очень чувствительны к правильному окружению, ведь можно убить кого-то с дистанции за одну секунду, и, если у нас неправильно расставлены дома или другие виды укрытий, позиция сразу имеет ощутимое преимущество. Из десятков карт (в таких играх, как
Прежде всего необходимо, чтобы, даже в сотый раз играя на одной и той же карте, вы могли использовать разные стратегии для победы. Во-вторых, карта должна читаться: даже новичку должно быть интуитивно понятно, что для того, чтобы его не убили, нужно спрятаться за эти ящики. Для таких игр геймплей в приоритете, и объекты создаются именно для него, даже если они неоправданны с точки зрения композиции, географии или сюжета. И несмотря на это, важно стремиться к ощущению естественности происходящего.
В ОДИНОЧНЫХ ПРИКЛЮЧЕНИЯХ (в духе
Большое внимание уделяют ощущениям игрока: что он может ожидать, а что нет. Если, убивая противников, мы получаем с них много хорошего снаряжения, можно сделать вывод, что мы двигаемся к боссу и игра помогает подготовиться к сложному сражению. Для хорроров левел-дизайн может быть даже важнее геймплея: внезапное появление страшных тварей в момент, когда игрок этого не ожидает, и недружелюбное темное извилистое пространство – основа таких игр.
Хороший левел-дизайн стимулирует игрока исследовать мир. Если мы просто поместим сундук с сокровищами в лес – никто не будет его искать. Даже каким-то чудом узнав о его существовании, прочесывать весь лес квадратами – долго и скучно. А вот если, просто гуляя по лесной тропинке, мы видим какие-то поваленные деревья, это может вызвать любопытство и желание узнать, что там скрывается. Оказывается, это бандиты организовали засаду (срубили деревья, чтобы не проехала телега); убив их, игрок находит записку о сундуке с сокровищами, спрятанном в лесу у водопада. Водопада он до этого не встречал, но можно предположить, что он должен быть где-то на возвышенности неподалеку, и как раз с этого места виднеется какой-то холм. Поднимаясь на него, мы слышим шум воды, и можно сделать вывод, что идем мы правильно; у водопада нас ждет босс-файт с главарем банды и его дружками, победив которых, мы находим заслуженную награду.
Это мини-квест: никто не говорил игроку, что делать, не было заданий в журнале или знаков вопроса на карте; просто естественное событие в лесу, потому что игрок обратил внимание на странные деревья.
Однопользовательские игры – это часто набор завязок. Игры девяностых годов были достаточно сложными и нишевыми; в нулевых, когда играми стало интересоваться больше людей, сложность существенно снизилась. Игрока не просто вели за руку, если он сворачивал с дороги или делал что-то не так, его буквально насильно затаскивали обратно, нередко с помощью левел-дизайна. Можно раскладывать интересные объекты таким образом, чтобы, собирая их, игрок обязательно пришел в нужное дизайнерам место; кровавые следы ведут к трупу – завязка детективной истории; указания могут давать NPC[57] или всплывающие окна – вариантов довольно много. Появление монстров – тоже прекрасный инструмент, чтобы замотивировать игрока либо подойти и их убить, либо убежать. Поэтому обычно врагов расставляют в значимых точках, но таким образом, чтобы игрок мог спокойно перемещаться, не натыкаясь на них на каждом шагу.