Читаем Хочу в геймдев! полностью

Внутри офиса обязательно должны быть специалисты с проверенной экспертизой в сфере работы с внешними исполнителями (арт, звук и прочее). Например, без хорошего арт-директора в штате очень сложно оценить, выполнены ли задачи в полном объеме и что необходимо откорректировать. Существует даже отдельный вид аутсорса – однократный наем опытного консультанта, который приглашается на проект, чтобы сказать, что мы делаем не так. Допустим, у нас в игре планируется сложная физика, и штатный технический директор, разбирающийся в вопросе, будет стоить очень дорого. Иногда оправданно набрать в команду сотрудников попроще, и, когда мы набьем первые шишки, один раз оплатить работу опытного специалиста, чтобы он подсказал, что нужно исправить. Такой подход часто оправдан для инди-команд, испытывающих проблемы с недостатком экспертизы, – особенно учитывая, что такую консультацию можно получить и бесплатно, участвуя в различных конференциях и программах.

Другая частая ошибка работы с аутсорсом – непрозрачность процесса работы, отсутствие контроля над исполнителями. Это создает ряд проблем: либо мы можем получить не то, на что рассчитывали, либо, если мы не разбираемся в теме, переплатить. Работать с несколькими исполнителями – хорошая практика, так как мы можем сравнивать результаты и стоимость, чтобы сделать оптимальный выбор. Иногда студии предоставляют услуги даже дешевле, чем отдельные фрилансеры[54]. Качество у них, как правило, выше, ведь все процессы налажены и есть некая взаимозаменяемость (если сотрудник заболел, его подменит коллега, и заказ все равно будет выполнен). Еще вариант: выложить задание на специальных ресурсах и договориться с человеком, предложившим оптимальные условия.

Игровые механики и правила игры

Взаимодействие сложных систем, составляющих видеоигры, заставляет причастных поднимать комплексные вопросы: глобальные цели гейм-дизайна, определяющие механизмы игр и ожидания от игрового процесса. Дизайн, программирование, нарратив, психология игрока сливаются в единую и нередко непредсказуемую цепь игровых событий.

Игровые механики – не просто свод правил. Алгоритмы сами по себе, в отрыве от ожидаемых эмоций, не обеспечивают вовлечения. Вы должны позаботиться о том, чтобы игрок всегда мог ответить себе на три вопроса: «Что я должен делать в игре прямо сейчас?», «Как долго я буду в это играть и вернусь ли в игру, например, завтра?» и «Зачем я вообще играю в эту игру?» Это поможет гейм-дизайнеру обозначить краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели.

Возможность выбора решений, от которых зависит исход игры, – одна из ключевых целей гейм-дизайна. Когда человек проигрывает и не понимает, где он ошибся, значит, игровой процесс не до конца ясен и это ошибка гейм-дизайнера. Информация должна быть достаточной и своевременной, доступ к ней должен быть легким, прочтение – однозначным. У игрока должна быть возможность просчитать вероятность того или иного результата своих действий.

Другая крайность, когда игроки видят, что игра «помогает» им победить, это вызывает не меньшее разочарование и агрессию. Игрок должен видеть причинно-следственную связь между своими действиями и результатом (не обязательно положительным). Значимость решения – вот что делает игру привлекательной и интересной.

Игровой мир должен давать четкую реакцию на действия пользователя. Именно это правило позволяет вовлечь человека настолько, чтобы он поверил в реальность происходящего на экране и забыл о существовании этого самого экрана. Не так важно, будет ли результат такого действия обозначен всплывающим окном или же, свернув на развилке направо, игрок столкнется с бандой головорезов.

Лучше предусмотреть, чтобы игрок понимал последствия своего выбора. Например, в легендарных «Героях Меча и Магии III», в отличие от последних частей, игрок без специального умения не видит силу отряда противников, на который может напасть. Если игрок по каким-то причинам еще не досконально изучил бестиарий игры, откуда ему знать, ждет ли его легкая победа или неминуемая гибель?

Чтобы игрок чувствовал себя вовлеченным и ответственным за решения, игра не должна подкидывать такие неприятные сюрпризы. В русской локализации «Ведьмака 3» есть эпизод, когда нужно сделать очередной выбор, как ответить Дийкстре. Вариант «сильно оттолкнуть Дийкстру» кажется вполне безобидным, а в итоге Геральт ломает ему ногу, после чего Дийкстра почему-то огорчается и не хочет давать дополнительные квесты. Когда игрок не может предсказать последствия своего решения, игра превращается в угадывание, «чего от меня хотел гейм-дизайнер», а это не способствует ни вовлечению, ни адекватности развития игровых событий.

Не отдельные средства выразительности (диалоги, визуальный стиль, музыка, правила игр и пр.) определяют опыт игрока. Сама реакция игры, интерактивность становится средством выразительности.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных