Внутри офиса обязательно должны быть специалисты с проверенной экспертизой в сфере работы с внешними исполнителями (арт, звук и прочее). Например, без хорошего арт-директора в штате очень сложно оценить, выполнены ли задачи в полном объеме и что необходимо откорректировать. Существует даже отдельный вид аутсорса – однократный наем опытного консультанта, который приглашается на проект, чтобы сказать, что мы делаем не так. Допустим, у нас в игре планируется сложная физика, и штатный технический директор, разбирающийся в вопросе, будет стоить очень дорого. Иногда оправданно набрать в команду сотрудников попроще, и, когда мы набьем первые шишки, один раз оплатить работу опытного специалиста, чтобы он подсказал, что нужно исправить. Такой подход часто оправдан для инди-команд, испытывающих проблемы с недостатком экспертизы, – особенно учитывая, что такую консультацию можно получить и бесплатно, участвуя в различных конференциях и программах.
Другая частая ошибка работы с аутсорсом – непрозрачность процесса работы, отсутствие контроля над исполнителями. Это создает ряд проблем: либо мы можем получить не то, на что рассчитывали, либо, если мы не разбираемся в теме, переплатить. Работать с несколькими исполнителями – хорошая практика, так как мы можем сравнивать результаты и стоимость, чтобы сделать оптимальный выбор. Иногда студии предоставляют услуги даже дешевле, чем отдельные фрилансеры[54]. Качество у них, как правило, выше, ведь все процессы налажены и есть некая взаимозаменяемость (если сотрудник заболел, его подменит коллега, и заказ все равно будет выполнен). Еще вариант: выложить задание на специальных ресурсах и договориться с человеком, предложившим оптимальные условия.
Игровые механики и правила игры
Взаимодействие сложных систем, составляющих видеоигры, заставляет причастных поднимать комплексные вопросы: глобальные цели гейм-дизайна, определяющие механизмы игр и ожидания от игрового процесса. Дизайн, программирование, нарратив, психология игрока сливаются в единую и нередко непредсказуемую цепь игровых событий.
Игровые механики – не просто свод правил. Алгоритмы сами по себе, в отрыве от ожидаемых эмоций, не обеспечивают вовлечения. Вы должны позаботиться о том, чтобы игрок всегда мог ответить себе на три вопроса: «Что я должен делать в игре прямо сейчас?», «Как долго я буду в это играть и вернусь ли в игру, например, завтра?» и «Зачем я вообще играю в эту игру?» Это поможет гейм-дизайнеру обозначить краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели.
Возможность выбора решений, от которых зависит исход игры, – одна из ключевых целей гейм-дизайна. Когда человек проигрывает и не понимает, где он ошибся, значит, игровой процесс не до конца ясен и это ошибка гейм-дизайнера. Информация должна быть достаточной и своевременной, доступ к ней должен быть легким, прочтение – однозначным. У игрока должна быть возможность просчитать вероятность того или иного результата своих действий.
Другая крайность, когда игроки видят, что игра «помогает» им победить, это вызывает не меньшее разочарование и агрессию. Игрок должен видеть причинно-следственную связь между своими действиями и результатом (не обязательно положительным). Значимость решения – вот что делает игру привлекательной и интересной.
Игровой мир должен давать четкую реакцию на действия пользователя. Именно это правило позволяет вовлечь человека настолько, чтобы он поверил в реальность происходящего на экране и забыл о существовании этого самого экрана. Не так важно, будет ли результат такого действия обозначен всплывающим окном или же, свернув на развилке направо, игрок столкнется с бандой головорезов.
Лучше предусмотреть, чтобы игрок понимал последствия своего выбора. Например, в легендарных
Чтобы игрок чувствовал себя вовлеченным и ответственным за решения, игра не должна подкидывать такие неприятные сюрпризы. В русской локализации
Не отдельные средства выразительности (диалоги, визуальный стиль, музыка, правила игр и пр.) определяют опыт игрока. Сама реакция игры, интерактивность становится средством выразительности.