Для игрока – это опыт и эмоции, для гейм-дизайнера – средство их достижения; так что, работая над игрой, нужно помнить обе, часто несовпадающие, точки зрения. Пользователь может считать игру интересной или скучной, даже понятия не имея, что игровые механики вообще существуют, что они оказывают влияние на напряжение игрового повествования. Это одна из главных трудностей дизайна игр: до анализа результатов плейтестов нет никаких гарантий, что все труды по созданию правил, воплощению деталей и идей вызовут у игроков именно то впечатление, на которое рассчитывал гейм-дизайнер. А так как он работает именно для игроков, придумывать правила и ограничения бывает не так интересно и весело, как в итоге играть в готовый продукт.
Почти всегда новые механики делают геймплей более комплексным, сложным. Механики могут развивать существующие правила, усиливая значение тех или иных взаимодействий. Например, получив больше бонусов на первом уровне, вы легче пройдете второй; эффективное распределение ресурсов в стратегии на первых этапах игры дает накопительный эффект и преимущества. Результат: проигрывающему игроку очень сложно догнать лидеров, поэтому игра становится более динамичной и быстрее заканчивается. Такое положение вещей может расстраивать группу игроков.
Когда отрыв непреодолим, такая обреченность на поражение или победу делает продолжение игры неинтересным и бессмысленным. Поэтому дизайнеры могут вводить механики, нарочно замедляющие игровое развитие лидера или помогающие отстающим. Например, при определенном количестве жизни шанс на критический урон многократно возрастает, что помогает догнать соперника. Или же в
И те, и другие механики кардинально влияют на ощущения от процесса. И снова, только сыграв, можно понять, пошли ли внесенные изменения игровых взаимодействий на пользу, способствуют ли они вовлечению, делают ли конкретную игру более глубокой и интересной. Когда в играх появились стрелочки, указывающие на карте путь до квестов, многие разработчики решили добавить эту механику в свои игры. Для больших игр, где много гринда[55], это отличное решение; но для ряда проектов, где важную роль играли нарратив и исследование мира, такое нововведение просто убивало для части аудитории все удовольствие, ведь общение с персонажами и изучение локаций потеряли смысл.
В
Если гейм-дизайнер добавляет или меняет какую-то механику, не понимая, какую пользу это нововведение принесет игроку, он выполняет очень странную и зачастую бесполезную работу. Например, зачем вводят криты (критический урон)? Ведь можно просто планомерно, с каждым ударом, усиливать урон, и математически результат будет одинаковым. Ответ: происходящие игровые события становятся менее однообразными, у игрока появляется яркий момент, а математически просчитать влияние этой механики так же просто.
Вы хотите ввести в своей игре возможность скрытного прохождения. Зачем? Разнообразить геймплей? Да, но это общие слова. А, например, дать возможность спрятаться от врагов и передохнуть, не выходя из приложения, – действительно аргумент в пользу введения этой механики. Часть игроков предпочитает именно такой геймплей, и стелс станет стимулом играть дальше. Или же появляется возможность перепрохождения за счет уникальных игровых ситуаций, доступных только в этом режиме, – вы должны четко обозначить, как изменения сделают игру лучше.
Левел-дизайн
Левел-дизайн включает в себя создание уровней для игр – локаций, окружения. Его можно определить как специфический прикладной навык на стыке гейм-дизайна и арта. Задача левел-дизайнера (обычно на этой должности находится отдельный специалист) – создать игровой мир таким образом, чтобы, во-первых, реализовать в его рамках все задуманные типы геймплея, а во-вторых, передать правильное ощущение от картинки. Можно выделить три подхода к левел-дизайну, последний из которых самый сложный.