Сегодня хорошие примеры, как можно направить игрока, – это
Противопоставляют два подхода: есть полный открытый мир в духе
Отдельная тема – это процедурная генерация уровней. Здесь гейм-дизайнер не создает уровни, а задает правила, по которым они должны сгенерироваться. Процедурная генерация может быть нескольких уровней.
1. Ее нет, и все сделано гейм-дизайнером вручную или с помощью игрового движка. В этом случае, открывая уровень в редакторе уровня, дизайнер будет видеть ровно то же, что и игрок.
2. Процедурная генерация есть, но на уровне разработчика. Левел-дизайнер может воспользоваться готовым решением по генерации уровня. Просто определить, что здесь должна быть пещера, а здесь – лес, локации создаются сами. Потом можно вручную подкорректировать что-то, расставив объекты; создать опушку, удалив деревья, или добавить труп какого-нибудь бедолаги, чтобы намекнуть на игровое событие. Чаще всего такой подход используется в матч-3 играх. Левел-дизайнеры рисуют поле, расставляют игровые элементы (механики, цели) и задают параметры для генерации фишек на поле, шансов их выпадения и т. д, а затем уже дорабатывают и проводят аналитику каждого уровня, чтобы проверить его играбельность и сложность прохождения.
3. Процедурная генерация может сочетаться с контентом, созданным вручную. Такие игры – еще не
Иногда разработчики оставляют возможность пройти локацию несколькими способами. В этом случае левел-дизайнер собирает все эти 10 фиксированных вариантов уровня, а игрок случайным образом попадает на один из них.
Такой подход часто применяется как в классических RPG, так и в любых играх с наличием зон спавна[58]. Это зоны на карте, которые состоят из некоторого количества точек спавна или являются их множеством. При старте игры, к примеру в некоторых популярных battle royale, алгоритм размещает разный лут[59] в разных местах. Еще один популярный кейс – это
4. И последний уровень, когда фиксированный контент используется по минимуму или не используется вовсе. Это не уровень, а просто алгоритм, по которому он создается. Такая генерация позволяет получить уникальный игровой опыт. Базовые движки не дают полностью сгенерировать рандомный уровень, нужны будут специфические решения.
Яркий пример – подземелья в классической серии Diablo. Каждый новый заход на уровень может отличаться от предыдущего, потому что его карта будет генерироваться случайным образом, собираясь из заранее заготовленных шаблонов. Тот же способ отлично используют гиперказуальные игры, предлагающие игроку бесконечную прогрессию. Алгоритм имеет заранее заданные параметры сложности и набор ассетов, что позволяет ему выстраивать новые и новые уровни.
Обычно, работая над последними двумя вариантами, левел-дизайнеры сначала создают типовой и предельный уровни, причем собирают их вручную. Например, при одной конфигурации уровень получится крайне сложным, при другой – почти элементарным; этот уровень – только про сражение с монстрами, этот – только про головоломки и т. д. После этого программисты настраивают генерацию так, чтобы можно было взять любую точку в этих пределах.