Время.
Долгое время.
Долгое, долгое, долгое время.
Осознание.
Осознание отсутствия: чего-то недоставало.
Всего.
Не было ничего.
Ничего, что имело бы имя, что можно описать словами, – не было здесь. Даже темноты. Даже пустоты. Даже отсутствия.
Только осознание.
На поле сознания металась единственная, нечаянная мысль: «Когда я появилась, здесь не было никакого „здесь“».
И с этой мыслью явилось понимание, и с пониманием вернулась память, и память эта заставила Паллас Рил мечтать, чтобы у нее остался рот, потому что она хотела кричать.
Но рот и крик можно описать словами, а ничего такого не было вокруг нее.
В один день по всем сайтам Сети проросла поганками новая иммерсионная игра. Назвалась она «СимРека» (тм) и, являясь продолжением классической серии компьютерных стратегических игр, отличалась от них парой оригинальных фичей. Смысл игры оставался по-прежнему примитивным: игрок брал на себя роль бога-хранителя речной долины в Надземном мире, и целью его было преобразовать жалкие поселения земледельцев и горняков, составлявших основу населения долины, в высокоразвитую цивилизацию. Путь к этой цели был, однако, усеян опасностями, начиная от простых циклов засух и наводнений до катастроф вроде смерчей, землетрясений и даже извержений вулканов, от болезней сельхозкультур и поломок оборудования до нападений драконов и вторжений враждебных эльфов и гномов. Игрок подключался к игре через сим-шлем «второй руки», подобный тем, с помощью которых воспроизводились записанные Приключения, так что погружение было очень глубоким, детализированным и весьма реалистичным. Ничего оригинального в этом не было – десятки, если не сотни подобных игр уже болтались по Сети.
Высокий рейтинг придавали игре как раз оригинальные особенности. Во-первых, она была интерактивной: все, кто подключался к ней через Сеть, играли одновременно, в реальном времени, пытаясь совместно добиться общей цели. Действия речного бога следовали равнодействующей предлагаемых ходов. Во-вторых, чем больше людей было подключено к игре в данный момент, тем могущественней становился бог – в обмен на уменьшение роли индивидуального выбора.
И наконец, игра была основана на реконструкции оригинальных студийных записей, скопированных из Приключений настоящей богини реки из Надземного мира, Паллас Рил. Игрок не просто наблюдал за результатами игры – он переживал ощущение божественного могущества.
Игра вызывала чудовищное привыкание. За несколько дней самые упертые из постоянных игроков заработали себе кличку «божники».
Играли все. Играл Марк Вайло, оправляясь от имплантации передатчика, связавшего его мозг с электронным групповым разумом Совета управляющих. Играла бы Эвери Шанкс, несмотря даже на затуманенные теравилом мозги, если бы охранники из Социальной полиции пропустили ее в помещения Кунсткамеры, не затронутые НН-полем. Даже Дункан Майклсон, наверное, играл бы, если бы не кибер-ярмо, закоротившее высшие когнитивные функции его мозга; теперь он служил органическим процессором, поддерживавшим впаянные в мозговую кору сетевые шины.
Тварь, которая называлась Артуро Кольбергом, тоже играла, хотя нужды в том не было; ей забавно было побыть недолго составной частью величественного массового сознания, а не узловой его точкой. Единственный из всех игроков, тварь понимала истинную цель игры – сосредоточить и направить внимание одновременно миллиардов людей. Заставить их думать об одном, одинаково, одновременно, синхронизировать и подогнать их стремления под единый шаблон – и всю эту ментальную энергию перекачать в Сеть в исключительно удобной для потребления форме. Единственный из всех игроков на Земле, тварь ощущала игровой процесс, не пользуясь техническими приспособлениями.
Ей довольно было закрыть глаза.