Читаем Ландшафтный дизайн на компьютере полностью

Рис. 15.2. Окно Terrain Genesis (Генезис местности)


В группе элементов управления Method (Метод) в открывающемся списке можно выбрать один из пяти методов генерации ландшафта: Subdivide & Displace II (Подразделение и перемещение), Perlin Noise (Пятнистые помехи, шумы), Multi Perlin (Мультипятнистость), Ridged Perlin (Остроконечные пятна) или Ridged Multi Perlin (Остроконечные мультипятна). Метод Subdivide & Displace II (Подразделение и перемещение) больше всего подходит для создания водных ландшафтов. Чтобы создать равнинный пейзаж, лучше выбрать метод Ridged Perlin (Остроконечные пятна) или Ridged Multi Perlin (Остроконечные мультипятна).

С помощью ползункового регулятора Realism (Реализм) можно менять степень реалистичности сгенерированного ландшафта.

Ползунок Smoothing (Сглаживание) определяет коэффициент сглаживания ландшафтных объектов. Если установить это значение равным 100, то невозможно будет получить горные пики, а при установке значения равным 0 ландшафт будет состоять только из горных вершин.

Применяя ползунковый регулятор Glaciation (Глянцевость), задают показатель отражения земной поверхностью солнечного света, а ползунковый регулятор Canyonism (Каньоны) определяет количество ущелий и каньонов в создаваемом ландшафте.

Ползунковый регулятор Size of Features (Размер фрагментов местности) определяет размер объектов ландшафта.

Если в группе элементов управления Action (Действие) установить переключатель в положение Erase first and generate new terrain (Сначала очистить и сгенерировать заново), то перед каждым новым нажатием кнопки Generate Terrain (Генерировать местность) текущий ландшафт будет удаляться, а затем будет создаваться новый. При установке данного переключателя в положение Generate features on existing terrain (Генерировать фрагменты на существующей местности) каждая новая генерация будет добавляться к уже существующей.

С помощью индикатора Twiddling thumbs (Генерирование ландшафта), расположенного в области Status (Статус), можно следить за ходом генерации, которая инициируется нажатием кнопки Generate Terrain (Генерация местности).

Настроим параметры генерации в окне Terrain Genesis (Генезис местности), выполнив следующие действия.

1. В открывающемся списке Method (Метод) выберите метод генерации ландшафта, например Subdivide & Displace II (Подразделение и перемещение).

2. С помощью ползункового регулятора Realism (Реализм) измените степень реалистичности, установив значение 100.

3. Используя ползунковый регулятор Smoothing (Сглаживание), установите коэффициент сглаживания ландшафтных объектов равным, например, 30.

4. Значение Canyonism (Каньоны) оставьте установленным по умолчанию – 20.

5. Установите переключатель в области Action (Действие) в положение Erase first and generate new terrain (Сначала очистить и сгенерировать заново).

6. Нажмите кнопку Generate Terrain (Генерация местности) в нижней части окна.

7. По завершении генерации закройте окно Terrain Genesis (Генезис местности) – на экране снова окажется окно Landscape (Ландшафт), в котором в области предварительного просмотра появился созданный ландшафт (рис. 15.3).

Рис. 15.3. Окно Landscape (Ландшафт) с созданной местностью


Перейдем к следующему окну настроек параметров ландшафта, нажав кнопку Water (Вода) на вертикальной панели главного окна программы, – откроется окно Water (Вода) (рис. 15.4).

Рис. 15.4. Окно настроек водного компонента ландшафта


На вкладке Waves (Волны) можно настроить параметры волны будущего водного ландшафта.

В группе элементов управления Wave Properties (Свойства волны) можно определить с помощью соответствующих ползунковых регуляторов следующие параметры волны:

• Roughness (Шероховатость) – задает высоту волны;

• Wave Size (Размер волны) – определяет ширину волны;

• Visibility Effect (Визуальный эффект) – создает эффект просмотра неплоской воды под небольшим углом; увеличение данного параметра делает отражения на воде более мелкими.

В поле ввода Water Level (Уровень воды) можно указать уровень воды. Чтобы посмотреть, как будут выглядеть назначенные параметры, нужно нажать кнопку Update Map (Модернизация карты), чтобы в окне в области предварительного просмотра увидеть создаваемый ландшафт.

На вкладке Reflections (Отражения) (рис. 15.5) можно назначить параметры отражения.

Рис. 15.5. Вкладка Reflections (Отражения)


Ползунковый регулятор Max Reflectivity (Максимальная яркость отражений) позволяет регулировать параметр яркости отражения, а ползунковый регулятор Reflectivity Curve (Кривая отражения) определяет контраст между светом и тенью воды.

На вкладке Sub-surface (Подводная часть) (рис. 15.6) можно создать различные оттенки глубины и отражения. Например, можно смоделировать Deep (Глубокую), Muddy (Грязную), Tropica (Тропическую) или Frozen (Замороженную) воду, используя соответствующие кнопки данной вкладки, или изменить цвет по выбранным пользователем значениям.

Рис. 15.6. Вкладка Sub-surface (Подводная часть)


Перейти на страницу:

Все книги серии …на компьютере

Ландшафтный дизайн на компьютере
Ландшафтный дизайн на компьютере

Данная книга предназначена для тех, кто решил создавать ландшафтный дизайн программными средствами. Если вы планируете построить дом или сделать красивой прилегающую к нему территорию, то эта книга – для вас. С ее помощью вы научитесь создавать пейзажи, элементы дизайна участка загородного дома, городского пейзажа, проектировать великолепные сады и составлять сметы.В издании рассмотрен весь процесс ландшафтного проектирования: от предпроектного анализа участка земли до проектирования мелких деталей с использованием различных программ. Показаны примеры проектирования загородного дома, большой усадьбы, городского ландшафта с помощью различных приложений. Большое количество рисунков и подробное описание действий позволят разобраться в программах и приступить к проектированию ландшафта даже начинающим дизайнерам.

Андрей Сергеевич Орлов

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных