Читаем Ландшафтный дизайн на компьютере полностью

Наведите указатель мыши на рабочую область программы и щелкните кнопкой мыши на цветнике – элемент будет внесен в план.

Проявляя художественную выдумку и фантазию, меняя вносимые из библиотеки растения, сочетая различные виды цветов по цвету, форме, свойствам, заполните цветники.

Теперь план участка содержит деревья и цветники, созданные по индивидуальному замыслу. Таким образом, территория приобрела более привлекательный вид – она оживлена цветами, деревьями, садом, а также содержит малые архитектурные формы. Однако на участке совсем нет дорожек и площадок, которые способствовали бы передвижению по территории, особенно в ненастную сырую погоду. В следующем разделе постараемся исправить этот недостаток, создав систему дорожек на участке.

Создание дорожек

Как с помощью компьютерных программ создать на участке удобные дорожки и подъездные пути, см. гл. 12. В данном разделе рассказывается, как внести в план проекта загородного дома системы дорожек. В программе 3D Home Architect Design Suite Deluxe это можно сделать с помощью инструмента Path (Дорожки) панели инструментов вкладки Terrain (Местность).

Библиотека программы содержит богатый арсенал средств для внесения в проект различных покрытий, дорожек. Создадим на участке дорожки шириной 2, что соответствует 0,6 м, с покрытием в виде гравия. На плане соединим дорожками вход в дом со входом на участок, с беседкой, бассейном, гаражом и детской площадкой.

Перейдя на вкладку Terrain (Местность), нажмите кнопку Path (Дорожки) на панели инструментов. В окне библиотеки в списке Select a Type (Выделить тип) выберите строку Gravel Path (Дорожки из гравия), а в списке Select an Element (Выделить элемент), в котором отобразятся доступные компоненты данного типа, укажите параметр 2 Gravel Path (Дорожка из гравия шириной 2).

Наведите указатель мыши на рабочую область программы – за указателем будет перемещаться значок, символизирующий дорожку на участке.

Щелкните кнопкой мыши на точке в начале участка при входе в калитку и переместите указатель мыши ко входу в жилой дом – одновременно с внесением в план дорожки появляется размерная линия с указанием на ней длины дорожки. У входа в дом щелкните кнопкой мыши, завершив создание дорожки. Теперь вход на участок и вход в дом соединены дорожкой из гравия шириной 2, что соответствует 0,6 м.

Проставьте размер, определяющий длину дорожки (рис. 14.34).

Рис. 14.34. Создание на плане дорожки между входом в дом и калиткой


Теперь создадим дорожку между входом в дом и беседкой в саду, выполним те же действия, что и раньше, – получится примерно такой фрагмент участка, как показано на рис. 14.35.

Рис. 14.35. Создание на плане дорожки между входом в дом и беседкой


Подобным образом соединим дорожками выход с черного хода дома и гараж, проход к бассейну и детской площадке. Везде нужно указывать длину дорожки. В результате получится план с системой дорожек (рис. 14.36).

Рис. 14.36. План дорожек, внесенных в проект


Таким образом, в проект внесена система дорожек, позволяющая переходить между объектами участка с комфортом в любую погоду. Проложенные дорожки теперь спасут и от слякоти, а что делать в темное время суток? Необходимы осветительные приспособления на участке.

Создание освещения

Чтобы участок был красивым в темное время суток, чтобы использовать его с комфортом даже ночью, необходимо продумать и внести в план проекта осветительные приспособления. В библиотеке программы таких приспособлений достаточно – здесь есть внешние осветительные приборы, прожекторы, столбы, фонари и фонарики.

Чтобы создать освещение на участке, на панели инструментов вкладки Landscape (Ландшафт) нужно нажать кнопку Exterior Lighting (Наружное освещение) и нажать на открывшейся после этого панели кнопку Exterior Lighting on Terrain (Наружное освещение на местности).

В окне библиотеки элементов освещения в списке Select a Type (Выделить тип) следует выбрать строку Light Post (Осветительный столб), а в списке Select an Element (Выделить элемент), в котором отобразятся доступные компоненты данного типа, – строку Light Post 1 (Осветительный пост 1).

Наведите указатель мыши на рабочую область программы – за указателем будет перемещаться стилизованное изображение осветительного столба – и щелкните кнопкой мыши на плане в предполагаемых местах расположения осветительных столбов (рис. 14.37).

Рис. 14.37. Расположение на участке осветительных приборов


Определив на плане месторасположение столбов с освещением, можно быть уверенным, что темное время суток уже не будет таким беспросветным.

Созданный план участка, составленный с помощью компьютерной программы 3D Home Architect Design Suite Deluxe, пока представляет собой нагромождение линий, размеров, прямоугольников и точек. Только при большом воображении можно представить, как эти линии будут выглядеть в реальной жизни.

Перейти на страницу:

Все книги серии …на компьютере

Ландшафтный дизайн на компьютере
Ландшафтный дизайн на компьютере

Данная книга предназначена для тех, кто решил создавать ландшафтный дизайн программными средствами. Если вы планируете построить дом или сделать красивой прилегающую к нему территорию, то эта книга – для вас. С ее помощью вы научитесь создавать пейзажи, элементы дизайна участка загородного дома, городского пейзажа, проектировать великолепные сады и составлять сметы.В издании рассмотрен весь процесс ландшафтного проектирования: от предпроектного анализа участка земли до проектирования мелких деталей с использованием различных программ. Показаны примеры проектирования загородного дома, большой усадьбы, городского ландшафта с помощью различных приложений. Большое количество рисунков и подробное описание действий позволят разобраться в программах и приступить к проектированию ландшафта даже начинающим дизайнерам.

Андрей Сергеевич Орлов

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных