Читаем Ландшафтный дизайн на компьютере полностью

1. Нажмите кнопку Exterior Structures (Внешние структуры) на панели инструментов и в окне библиотеки в списке Select a Type (Выделить тип) выберите строку Playground (Игровая площадка), а в списке Select an Element (Выделить элемент) – строку Jungle Gum 5 (Гимнастические джунгли 5).

2. Наведите указатель мыши на рабочую область программы – вслед за указателем будет перемещаться изображение гимнастического снаряда.

3. Щелкнув кнопкой мыши на произвольной точке, определяющей положение центра снаряда около западной границы участка, расположите наиболее удобным образом гимнастический снаряд.

4. Выберите строку See-Saw (Качели) в списке Select an Element (Выделить элемент), наведите указатель мыши на рабочую область программы и перемещайте его, пока не найдете подходящую точку, определяющую положение центра качелей рядом с гимнастическим снарядом.

5. Выберите строку Sandbox (Песочница) в списке Select an Element (Выделить элемент), наведите указатель мыши на рабочую область программы и перемещайте его до произвольной точки, определяющей положение песочницы рядом с гимнастическим снарядом.

Таким образом, гимнастический снаряд, качели и песочница будут расположены в зависимости от желания пользователя (рис. 14.22).

Рис. 14.22. Внесение в план проекта элементов детской площадки


Добавим в проект беседку, указав для ее строительства точные размеры расположения данного объекта на плане участка. Для этого нужно выбрать инструмент Linear Dimensions (Линейные размеры) на панели инструментов, щелкнуть кнопкой мыши на восточном окончании северной границы участка и переместить указатель мыши влево. За указателем будет перемещаться и размерная линия, на которой будет показана величина линейного размера.

Когда величина линейного размера станет равной 18, щелкните кнопкой мыши и создайте линейный размер, определяющий расстояние от восточной границы участка до центра беседки.

Снова выберите инструмент Linear Dimensions (Линейные размеры), щелкните кнопкой мыши на северной границе участка и переместите указатель мыши вверх. Когда величина линейного размера станет равной 15, щелкните кнопкой мыши и создайте линейный размер, определяющий расстояние от центра беседки до северной границы участка.

Таким образом, пересечением размерных линий определено положение центра будущей беседки на плане участка (рис. 14.23).

Рис. 14.23. Определение положения центра беседки


Определив место на плане для строительства беседки, можно добавить в план элемент из библиотеки стандартных элементов программы. Для этого следует нажать кнопку Exterior Structures (Внешние структуры) на панели инструментов и выбрать строку Storage & Enclosures (Хранилища и ограждения) в списке Select a Type (Выделить тип). В списке Select an Element (Выделить элемент) нужно указать строку Gazeebo 3 (Беседка 3).

Наведите указатель мыши на рабочую область программы – вслед за указателем будет перемещаться изображение беседки.

Щелкните кнопкой мыши на заданной ранее точке, определяющей положение центра беседки в северо-восточной области участка (рис. 14.24).

Рис. 14.24. Внесенная в план участка беседка


В создаваемый план проекта загородного дома внесены беседка, детская игровая площадка, бассейн. Можно добавлять все необходимые объекты, руководствуясь своими потребностями и размещая их на участке, исходя не только из практических соображений, но и придерживаясь своего художественного вкуса создавая неповторимый облик своего загородного дома.

На рассматриваемом участке запланировано уже много необходимых элементов и сооружений, но не хватает самого главного в загородной резиденции – зеленых насаждений. Проект пока совершенно лишен зеленого великолепия деревьев и кустарников и аромата цветников. Это необходимо исправить.

Озеленение участка

Внеся в план проекта основные объекты, пора подумать об озеленении участка, о придании ему привлекательности и индивидуальности. Вариантов облагородить свой участок с помощью растений очень много. Тут можно дать полет своей фантазии, применить творческий потенциал и вкус. Эстетическая сторона вопроса выходит за рамки данной книги, поэтому нас будут интересовать технические вопросы и способы создания с помощью компьютерной программы красивых зеленых уголков и садов. Тема озеленения уже затрагивалась в этой книге (см. гл. 4). В данном разделе узнаем, как озеленить участок и составить план на примере работы с программой 3D Home Architect Design Suite Deluxe.

Тщательно продумайте план озеленения, решите, какие растения должны быть на участке, каковы будут условия их содержания. В рассматриваемом примере озеленения мы решили высадить по периметру участка растения, которые будут скрывать от посторонних глаз внутреннюю часть. Можно посадить живую изгородь и деревья. Около беседки лучше разбить сад, а цветники создать под окнами дома, около бассейна. Все растения и деревья будем вносить в проект, используя библиотеку растений программы.

Перейти на страницу:

Все книги серии …на компьютере

Ландшафтный дизайн на компьютере
Ландшафтный дизайн на компьютере

Данная книга предназначена для тех, кто решил создавать ландшафтный дизайн программными средствами. Если вы планируете построить дом или сделать красивой прилегающую к нему территорию, то эта книга – для вас. С ее помощью вы научитесь создавать пейзажи, элементы дизайна участка загородного дома, городского пейзажа, проектировать великолепные сады и составлять сметы.В издании рассмотрен весь процесс ландшафтного проектирования: от предпроектного анализа участка земли до проектирования мелких деталей с использованием различных программ. Показаны примеры проектирования загородного дома, большой усадьбы, городского ландшафта с помощью различных приложений. Большое количество рисунков и подробное описание действий позволят разобраться в программах и приступить к проектированию ландшафта даже начинающим дизайнерам.

Андрей Сергеевич Орлов

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных