Читаем Ландшафтный дизайн на компьютере полностью

Теперь ворота гаража повернуты к внешней стороне, но свободному проезду мешает установленное ранее ограждение. Чтобы устранить этот недостаток, нужно удалить западную часть ограждения, выделив ее инструментом Select/Edit (Выбрать/править) и нажав на клавиатуре клавишу Delete (Удалить). Убрав преграду, следует снова внести в проект ограждение с учетом находящегося на границе гаража (о том, как внести в план ограждение, см. выше в данной главе). Руководствуясь этими материалами, нужно снова огородить западную границу участка на плане – территория будет ограждена со всех сторон, а проезду к гаражу ничто не мешает.

На этом работа по внесению в проект жилого здания и гаража завершена.

Примечание

Напомним, что редактировать свойства объектов, заменяя материалы и размеры, можно в специальном окне Exteriors Structures (Внешние структуры), открываемом двойным щелчком кнопки мыши на редактируемом элементе.

Внесение в проект малых архитектурных форм

Благоустроим участок и внесем в проект все необходимые элементы. Эта часть работы над проектом целиком зависит от требований, предъявляемых к участку. Сначала нужно решить, какие элементы необходимы, а от каких можно отказаться. Необходимо тщательно продумать расположение элементов на площади участка. Мы решили создать на нашем экспериментальном участке пруд, детскую площадку и беседку. Бассейн расположим около возвышенности у восточной границы участка, детская площадка будет уместна прямо за домом, беседка будет находиться в саду.

Начнем работу над благоустройством территории с помещения в план участка бассейна, который нужно выбрать из библиотеки программы. Сначала определим на плане положение водоема. Например, расположим его на расстоянии 25 от восточной границы участка и на таком же расстоянии от северной границы. При пересчете единиц измерения выяснится, что 25 соответствуют 7,62 м.

Введем в план размерные линии, в пересечение которых поместим центр бассейна, воспользовавшись инструментом Linear Dimensions (Линейные размеры) на панели инструментов и, щелкнув кнопкой мыши на восточном окончании северной границы участка, переместим указатель мыши влево. За указателем станет перемещаться и размерная линия, на которой будет показана величина линейного размера.

Когда величина линейного размера станет равной 25, нужно щелкнуть кнопкой мыши и создать линейный размер, определяющий расстояние от восточной границы участка до центра бассейна.

Снова выберите инструмент Linear Dimensions (Линейные размеры) и щелкните кнопкой мыши на северной границе участка, переместив указатель мыши вниз. Когда величина линейного размера станет равной 25, щелкните кнопкой мыши и создайте линейный размер, определяющий расстояние от центра бассейна до северной границы участка.

Таким образом, на плане участка определена точка, в которую будет помещен центр бассейна, чтобы определить его местоположение на участке (рис. 14.19).

Рис. 14.19. Определение на плане точки помещения центра бассейна


Определив на плане точку внесения в проект бассейна, внесем сам объект. Для этого на панели инструментов вкладки Landscape (Ландшафт) следует нажать кнопку Exterior Structures (Внешние структуры) – в окне библиотеки станут доступны элементы данной категории.

В списке Select a Type (Выделить тип) данной библиотеки следует выбрать строку Pools and Hot Tubs (Бассейны и горячие емкости), а в списке Select an Element (Выделить элемент), в котором отобразятся доступные компоненты данного типа, – строку In-Ground Pool 3 (Бассейн 3).

Наведите указатель мыши на рабочую область программы – вслед за указателем будет перемещаться изображение бассейна.

Щелкнув кнопкой мыши на выбранной ранее точке, определяющей положение центра бассейна около северной границы участка, необходимо совместить центр объекта с пересечением размерных линий (рис. 14.20).

Рис. 14.20. Внесение в план бассейна


Если выбрать инструмент Select/Edit (Выбрать/править) на панели инструментов, то объект будет выделен маркерами выделения.

Наведите указатель мыши на треугольный маркер так, чтобы он принял вид круговой стрелки, что указывает на возможность поворота объекта. Щелкните кнопкой мыши и поверните объект примерно на 45° против часовой стрелки, снова совместив центр бассейна с перекрестием размерных линий. Внесенный в план проекта бассейн будет расположен у северо-восточной границы участка рядом с возвышенностью (рис. 14.21).

Рис. 14.21. Точное расположение бассейна на плане участка


Внеся в проект бассейн, создадим за домом небольшую детскую площадку. Не будем строго привязывать объекты площадки, связывая с границами участка. Выберем элементы детской площадки в библиотеке и расположим их на участке между домом и гаражом, выполнив следующие действия.

Перейти на страницу:

Все книги серии …на компьютере

Ландшафтный дизайн на компьютере
Ландшафтный дизайн на компьютере

Данная книга предназначена для тех, кто решил создавать ландшафтный дизайн программными средствами. Если вы планируете построить дом или сделать красивой прилегающую к нему территорию, то эта книга – для вас. С ее помощью вы научитесь создавать пейзажи, элементы дизайна участка загородного дома, городского пейзажа, проектировать великолепные сады и составлять сметы.В издании рассмотрен весь процесс ландшафтного проектирования: от предпроектного анализа участка земли до проектирования мелких деталей с использованием различных программ. Показаны примеры проектирования загородного дома, большой усадьбы, городского ландшафта с помощью различных приложений. Большое количество рисунков и подробное описание действий позволят разобраться в программах и приступить к проектированию ландшафта даже начинающим дизайнерам.

Андрей Сергеевич Орлов

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных