Игротехническая работа основана на процедурах оперирования с «местами» и на создании короткоживущих организационных структур. Организационная структура есть совокупность «мест» и связей между ними, необходимых для обеспечения определенного действия. Например, для захвата власти требуются места «идеолога», «вождя», «военного руководителя» и т. п. Очевидно, что эти места могут занимать различные люди или, вообще, один человек. В этом смысле оргструктура не тождественна структуре ролей. Роли предназначены для обеспечения антуража, т.е. для украшения организационных мест, чтобы играть было интересно. Эти две структуры (организационная и ролевая) требуют разного описания, я бы даже сказал, разного языка описания.
Работа игротехника заключается в следующем: спроектировать структуры (разные!) игры и произвести сценирование – расставить людей по организационным местам и распределить между теми же людьми роли.
4. Содержание игры
В игре, грубо говоря, не содержится ничего, кроме целей организаторов. Если ты делаешь игру, чтобы получить деньги – именно это и есть содержание твоей игры, а все остальное (сюжет, структура и прочее) только формы реализации целей. Тезис, конечно, спорный, но я утверждаю, что если у вас в игре получилось нечто, то вы можете наконец узнать, чего вы на самом деле хотели.
Заключение
Я выделил эти четыре пункта только потому, что они обозначают основные (других не вижу) фокусы рассмотрения всего, что касается игр вообще. К примеру, каждую игру либо отдельный ее фрагмент можно обсуждать в контекстах:
к чему удалось подойти этой игрой,
какие имитации (или для особо наглых – модели) были реализованы,
какие организационные проекты осуществились, какие провалились,
как игра сработала на цели.
<…>.
Ролевая игра: проект сюжета или сюжет проекта
Парадоксальная вещь сюжет. На первый взгляд все нормально и понятно, а вот если вдуматься – парадокс на парадоксе. Особенно, если с сюжетом начинает работать мастер ролевой игры. Специфика развертывания сюжета игровыми средствами состоит в том, что, в отличие от писателя или режиссера, мастеру РИ недостаточно, чтобы сюжет случился в сознании человека. Это читатель или зритель сюжет только осознают, а игроку необходимо еще и самостоятельно подействовать в этом сюжете. Таким образом, сюжет в игре должен быть развернут не в образе, как в искусстве, а в действии. При этом осознание сюжета у игрока тоже должно быть, оно не отменяется.
В условиях нашей цивилизации все, что хотят развернуть в действии, проектируют. Других средств еще не придумали. А сюжет не проектируется, он как любовь или ненависть – либо возникает, либо нет. Мастер ролевой игры строит организационный проект, в результате реализации которого в игре возникает (или, по крайней мере, должен возникнуть) сюжет. А появляется сюжет естественным образом, можно сказать – сам по себе, гарантировать его наличие на сто процентов нельзя. Данная статья является попыткой проанализировать – точнее, в первом приближении разобраться – за счет чего он по принципу возникает. Именно по принципу, ибо все случайности типа: вдохновение игроков, вдохновение мастеров, простое везение – мы не рассматриваем.
Мы исходили из предположения, что для создания игры по конкретному сюжету требуется:
– описание сюжета;
– проект инфраструктуры для его развертывания;
– средства для соотнесения описания с проектом.
1. Сюжет
Для наличия существования сюжета необходимы несколько представлений. Причем, представления эти, во-первых, несовместимы, а во-вторых, должны быть взяты все и одновременно. Этот до безобразия философский тезис, разумеется, требует пояснения. Только это ведь так очевидно: у автора – одни представления, у героя рассказа – другие, а для сюжета требуется и то, и другое.
Сначала поясним, что такое несовместимые представления. Для их схематического описания используется наполовину образ, наполовину схема: несовместимые представления – это представления лежащие в ортогональных плоскостях. А как известно из геометрии, проекция с одной ортогональной плоскости на другую дает ноль, или, говоря по-русски, с одной ортогональной плоскости на другую ничего спроецировать нельзя – ноль получается.