Читаем Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля» полностью

То есть, сюжет закладывается в проект через выделение необходимого и достаточного набора элементов сюжета и создание их игровых представителей. Заметим, что выделить «правильный» набор элементов сюжета нельзя – можно сделать работающий или неработающий. А поскольку сюжет требует от его создателя (или, точнее, «запускателя» или «выпускателя» – если сравнивать сюжет с воздушным змеем или Джинном соответственно) в том числе и выхода на позицию субъекта сюжета, мерило адекватности элемента очень простое. Что для вас сюжетно важно, что поддается вашей субъективации, то и нужно брать, а если не цепляет – лучше сразу выкинуть. Для нас, как для сюжетников, чтобы сделать сюжет «Фродо», кроме Гэндальфа для игры нужно еще как минимум Кольцо Всевластья. А вот Сэма, Горлума, отряд Хранителей и даже Огненную гору Ородруин вместе с Темным Властелином можно добавить по вкусу, а можно не добавлять. Для вас, быть может, набор ключевых элементов будет совершенно другим – это зависит от того, как вы понимаете сюжет Хранителя. Понимание тоже не бывает правильным или неправильным – оно или есть, или его нет. А работа с сюжетом налагает особые требование на понимание – понимание во время этой работы должно быть всегда, вне зависимости от желания и возможностей мастера.

Как уже было сказано, игровой представитель может выглядеть, как угодно. Но у него есть одна принципиальная черта – он должен выполнять главную функцию своего прототипа, которую, опять-таки, выделяет мастер, согласно своему пониманию. Например, Гэндальф характерен тем, что в сюжете «Фродо» (а не за вообще в книге Дж. Р. Р.Т.) постоянно задает значения вещам, людям и событиям, с которыми сталкивается главный герой. Если вы знаете, как использовать в функции задания значений, допустим, швабру, значит, игровым представителем Гэндальфа в вашей игре вполне может быть швабра. Но лично нам подобное использование бытового инструмента несколько сомнительно. Кроме того, элемент сюжета по принципу, по понятию, должен быть значим для игрока, который, сталкиваясь с этим элементом, становится персонажем, или, иначе говоря, попадает в сюжет. В этом отношении швабра, как правило, сильно проигрывает художественному тексту или мастерскому персонажу в хорошем исполнении.

Итак, элемент сюжета, заимствованного из книги (или фильма), совпадает со своим игровым представителем только по функции и значимости для субъекта сюжета, а не по образу и типу. Здесь мы снова предполагаем вопрос: Зачем? Зачем нужна эта довольно сложная и громоздкая процедура переделки сюжетных образов в игровых представителей? Ответ: мастеру ролевой игры надо не изобразить сюжет, а развернуть его в действиях игроков, а потому для мастера важны не образы, а понимающие и действующие соответственно сюжету игроки, а также средства его мастерского воздействия на игроков.


Схема 3

3. Сюжет и проект

Созданием проекта работа мастера не кончается, а только начинается. И процедура перехода от сюжета к ситуации на игре, от ситуации к проекту и обратно (См. Схема 4) есть одно из возможных описаний работы мастера игры – на наш взгляд, достаточно точное.


Схема 4


Схема довольно громоздкая, а работа по ней и того хуже. Получается, что мастер, находясь в пространстве действия (т.е. делая игру) пользуется двумя ортогональными представлениями, каждое из которых состоит из еще нескольких ортогональных представлений – проектная схема представлена нами в упрощенном виде, а на практике она ничем не лучше сюжетной, особенно с непривычки. Получается, что, принимая сюжетное решение на игре (например, о выпуске на плацдарм нового мастерского персонажа, или о перезагрузе кого-то из игроков после отсидки в Стране Мертвых, или при написании во время игры текста, который будет отправлен в игру), мастер должен пробежаться по десятку ортогональных плоскостей. Самое смешное, что некоторые мастера именно так и делают.

Другое дело, что квалифицированный мастер проделывает эту процедуру, не задумываясь, как и по каким дорожкам идет его мысль. Собственно, квалифицированному мастеру для работы все эти различения не сильно нужны. Особенно, если игра удалась. Какая там разница, какой сюжет, какие средства? Игроки-то довольны. Но как только доходит до обсуждения игры, вот тут вот и выкапывается из земли зарытая туда собака. Оказывается, что критерий успешности игры, распространенный в мастерской среде: игроки довольны – игра удалась, – не позволяет обсудить провалы и успехи для повышения квалификации и обучения молодых. <…>

Перейти на страницу:

Похожие книги

Справочник рыболова
Справочник рыболова

Представьте: утренняя зорька, тишина, не шелохнется ни одна камышинка, зеркало воды, и вы забрасываете удочку… Или так: скрипучий снег, мороз пощипывает щеки, вы сидите над лункой, и в руке у вас подрагивает удильник… Ну что, представили? Что сказать – красота, да и только, просто слов нет. Вернее, слова есть, и вы их произносите: «Ловись, рыбка, большая и маленькая».Каждый, кто хоть раз попробовал ловить рыбу, считай, попал в плен этой страсти. И как бы ни подшучивали окружающие над вашими рассказами о рыбалке, вы-то знаете, как это здорово – посидеть с удочкой в руках.А чтобы рыбка ловилась, нужно много знать и уметь. Обо всех рыбацких хитростях и секретах и рассказывается в этой книге. Даже опытные, бывалые рыбаки найдут здесь для себя много нового – и о том, как и на что ловить, и о том, как готовить и ремонтировать снасти, и о том, какая будет погода, и о том, как сохранить пойманный улов… А хозяйкам безусловно понравятся необычные рецепты, помещенные в этой книге, – ведь рыбу важно не только поймать, но и вкусно приготовить.Итак, ловись, рыбка, большая и маленькая!..

Александр Владимирович Пышков , Дмитрий Александрович Ковальчук , Сергей Георгиевич Смирнов

Развлечения / Справочники